NVIDIA GeForce GTX 980 Mobile

NVIDIA GeForce GTX 980 Mobile

À propos du GPU

Le GPU mobile NVIDIA GeForce GTX 980 est une carte graphique puissante conçue pour les ordinateurs portables de jeu haut de gamme et les stations de travail mobiles. Avec une horloge de base de 1064 MHz et une horloge de boost de 1140 MHz, ce GPU offre une vitesse et une réactivité exceptionnelles, permettant des expériences de jeu fluides et immersives. L'une des caractéristiques remarquables de ce GPU est ses 8 Go de mémoire GDDR5, ce qui garantit qu'il peut gérer même les jeux et applications les plus exigeants en toute simplicité. L'horloge mémoire de 1753 MHz améliore encore les performances du GPU, permettant un transfert de données rapide et un multitâche fluide. Avec 2048 unités d'ombrage et 2 Mo de cache L2, le GPU GTX 980 Mobile offre des capacités de rendu impressionnantes, produisant des visuels époustouflants avec un niveau de détail et de réalisme incroyable. La performance théorique de 4,669 TFLOPS démontre la capacité du GPU à gérer des tâches graphiques complexes, le rendant idéal pour le jeu, la création de contenu et le travail de conception professionnel. Bien que la consommation d'énergie maximale (TDP) de ce GPU soit inconnue, son efficacité énergétique est louable compte tenu de ses performances élevées. Le GPU GTX 980 Mobile trouve un bon équilibre entre puissance et efficacité, ce qui le rend adapté à une utilisation dans des ordinateurs portables de jeu minces et légers sans sacrifier les performances. Dans l'ensemble, le GPU mobile NVIDIA GeForce GTX 980 est une carte graphique haut de gamme qui offre des performances exceptionnelles, une capacité mémoire impressionnante et une consommation d'énergie efficace. C'est un excellent choix pour les joueurs et les professionnels qui exigent des graphismes de haute qualité et des performances fiables dans un format mobile.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
September 2015
Nom du modèle
GeForce GTX 980 Mobile
Génération
GeForce 900M
Horloge de base
1064MHz
Horloge Boost
1140MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
5,200 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1753MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
224.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
72.96 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
145.9 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
145.9 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.762 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7 (6.4)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
4.762 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
4.968 +4.3%
4.909 +3.1%
4.579 -3.8%
4.387 -7.9%