NVIDIA GeForce GTX 980 Mobile

NVIDIA GeForce GTX 980 Mobile

NVIDIA GeForce GTX 980 Mobile en 2025 : aperçu et pertinence pour les joueurs et les professionnels

Introduction

La carte graphique NVIDIA GeForce GTX 980 Mobile, lancée en 2014, a été une solution emblématique pour les PC portables de son époque. Cependant, en 2025, sa position semble ambiguë : d'un côté, elle est inférieure aux GPU modernes en matière de performance et de fonctionnalité, de l'autre, elle reste une option accessible pour des tâches basiques. Voyons à qui cette carte peut encore être utile aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Maxwell : un héritage du passé

La GTX 980 Mobile est construite sur l'architecture Maxwell (GM204), conçue selon un process technologique de 28 nm. Cette génération a apporté un bond significatif en matière d'efficacité énergétique par rapport à la précédente, Kepler. Cependant, en 2025, le 28 nm est un standard obsolète : les GPU modernes utilisent des process de 5 à 7 nm (par exemple, NVIDIA Ada Lovelace ou AMD RDNA 4).

Fonctions uniques

La carte prend en charge DirectX 12 (Feature Level 11_0), OpenGL 4.6 et Vulkan 1.3, mais ne possède pas de technologies RTX (tracé de rayons), DLSS ou FidelityFX. Pour les jeux utilisant des effets RTX ou le suréchantillonnage, cela est inacceptable. En revanche, elle est équipée de :

- MFAA (anti-aliasing optimisé pour la performance) ;

- Dynamic Super Resolution (DSR) — rendu en haute résolution avec mise à l’échelle ultérieure.

Conclusion : Maxwell convient aux anciens projets et aux tâches basiques, mais pas aux jeux AAA modernes avec une graphique avancée.


2. Mémoire : limitations du GDDR5

Type et volume

La GTX 980 Mobile est équipée de 4 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 256 bits. La bande passante atteint 224 Go/s. En 2025, cela est insuffisant : même les cartes d'entrée de gamme (comme la RTX 3050 Mobile) offrent 8 Go de GDDR6 et 192 Go/s, cependant, grâce aux optimisations de NVIDIA, l’efficacité est supérieure.

Impact sur les performances

- Dans les jeux avec des textures haute résolution (comme Cyberpunk 2077), 4 Go entraînent une chute des FPS et des plantages.

- Pour des jeux en 1080p avec les paramètres « Moyens » dans les anciens projets (The Witcher 3, GTA V), la mémoire est suffisante.


3. Performances dans les jeux

Résultats dans des jeux populaires (1080p, paramètres moyens)

- CS:GO — 150–200 FPS ;

- Fortnite — 50–60 FPS (sans support DLSS) ;

- Red Dead Redemption 2 — 25–30 FPS ;

- Hogwarts Legacy — 15–20 FPS (paramètres minimaux).

Résolutions

- 1080p : acceptable pour des jeux jusqu'en 2018 ;

- 1440p et 4K : non recommandées même pour des projets indés.

Tracé de rayons : impossible en raison de l'absence de cœurs RT.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo

- Dans Adobe Premiere Pro, le rendu utilisant CUDA est accéléré, mais 4 Go de mémoire limitent le travail avec des matériaux 4K.

- Pour le montage en 1080p (ProRes, H.264), la carte est suffisante.

Modélisation 3D

- Sous Blender et Autodesk Maya, les scènes de base sont traitées, mais les projets complexes (comme ceux avec le Ray Tracing) dépendent du CPU.

Calculs scientifiques

- La prise en charge de CUDA permet d'utiliser le GPU pour l'apprentissage machine (mais pour les réseaux neuronaux modernes, 8 Go minimum sont nécessaires).


5. Consommation d'énergie et chaleur dégagée

TDP et refroidissement

- Le TDP de la GTX 980 Mobile est de 120–150 W. Pour les ordinateurs portables de 2025, c'est un chiffre élevé (les analogues modernes comme la RTX 4060 Mobile consomment 100–120 W avec des performances deux fois supérieures).

- Recommandations :

- Utiliser des supports de refroidissement ;

- Nettoyer régulièrement le système de la poussière ;

- Éviter les charges prolongées à des températures supérieures à 85°C.


6. Comparaison avec les concurrents

NVIDIA RTX 3050 Mobile

- Prix : 600–800 $ (nouveaux ordinateurs portables) ;

- Performances : +80 % de FPS dans les jeux ;

- Technologies : DLSS 3, RTX.

AMD Radeon RX 6600M

- Prix : 550–750 $ (nouveaux ordinateurs portables) ;

- Performances : +70 % de FPS ;

- Technologies : FSR 2.0.

Conclusion : La GTX 980 Mobile est inférieure même aux solutions modernes d'entrée de gamme.


7. Conseils pratiques

Bloc d'alimentation

- Pour les ordinateurs portables avec la GTX 980 Mobile, un bloc d'alimentation de 180–200 W est requis.

Compatibilité

- Windows 10/11 : les pilotes NVIDIA prennent en charge la carte, mais les mises à jour ont cessé en 2024 ;

- Linux : les pilotes Nouveau fonctionnent, mais pour une pleine fonctionnalité, il est préférable d'utiliser les versions propriétaires.

Pilotes

- Utilisez la dernière version disponible (545.xx) pour corriger les bugs dans les anciens jeux.


8. Avantages et inconvénients

Avantages

- Prix bas sur le marché de l'occasion (80–120 $) ;

- Fiabilité (à condition d'être en bon état) ;

- Prise en charge de CUDA pour des tâches professionnelles basiques.

Inconvénients

- Pas de RTX/DLSS ;

- 4 Go de mémoire ;

- Haute consommation d'énergie.


9. Conclusion : à qui convient la GTX 980 Mobile ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les joueurs à budget limité, prêts à jouer à d'anciens projets sur des paramètres moyens.

2. Les étudiants et les passionnés, apprenant le montage ou la modélisation 3D à un niveau basique.

3. Les propriétaires d'anciens ordinateurs portables, qui n'ont pas besoin de performances maximales.

Cependant, si votre budget le permet, il est préférable d'envisager des ordinateurs portables avec la RTX 3050 ou la RX 6600M : ils offrent des technologies modernes et une marge de manœuvre pour l'avenir.


Conclusion

La NVIDIA GeForce GTX 980 Mobile en 2025 est un exemple de « cheval de bataille » du passé. Elle n'est pas adaptée pour des tâches exigeantes, mais conserve un public de niche grâce à son accessibilité et sa fiabilité éprouvée.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
September 2015
Nom du modèle
GeForce GTX 980 Mobile
Génération
GeForce 900M
Horloge de base
1064MHz
Horloge Boost
1140MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
5,200 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1753MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
224.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
72.96 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
145.9 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
145.9 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.762 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7 (6.4)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
4.762 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
4.968 +4.3%
4.909 +3.1%
4.579 -3.8%
4.387 -7.9%