NVIDIA GeForce GTX 660 OEM

NVIDIA GeForce GTX 660 OEM

NVIDIA GeForce GTX 660 OEM en 2025 : nostalgie ou praticité ?

Démêlons pour qui cette carte graphique pourrait convenir 13 ans après sa sortie.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Kepler : la base de la stabilité

La GTX 660 OEM est basée sur l'architecture Kepler, qui a fait ses débuts en 2012. C'est la première génération de NVIDIA optimisée pour l'efficacité énergétique, mais inférieure aux modèles modernes en termes de puissance de calcul. Le processus de fabrication est de 28 nm, ce qui est considéré comme dépassé en 2025 (les nouvelles cartes utilisent 4-5 nm).

Absence de technologies modernes

La carte ne prend pas en charge le ray tracing (RTX), DLSS, FidelityFX ou des fonctionnalités similaires. C'est un GPU purement « raster », conçu pour des tâches de base. La seule caractéristique est la prise en charge de DirectX 11 et OpenGL 4.6, ce qui permet de jouer à de vieux jeux sans problèmes, mais limite la compatibilité avec de nouvelles API comme Vulkan 2.0 ou DirectX 12 Ultimate.


2. Mémoire : des performances modestes

GDDR5 et bus étroit

La GTX 660 OEM est équipée de 1,5 à 2 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 192 bits. La bande passante est de 144,2 Go/s (fréquence efficace de 6 GHz). Pour comparaison, même les cartes budgétaires de 2025, telles que la RTX 4050, offrent un bus de 128 bits, mais avec GDDR6X et des vitesses allant jusqu'à 18 GHz, ce qui donne 288 Go/s.

Limitations dans les jeux

La capacité de la mémoire suffira pour faire tourner de vieux projets en 1080p (par exemple, The Witcher 3 en paramètres moyens), mais dans les jeux modernes, même avec des textures basses, des chutes de framerate peuvent survenir en raison du manque de VRAM. Par exemple, Hogwarts Legacy nécessite au minimum 4 Go de VRAM pour fonctionner.


3. Performances dans les jeux : réalités de 2025

1080p – limites de la carte

Dans des jeux peu exigeants (CS:GO, Dota 2, Rocket League), la GTX 660 OEM atteint 60-90 FPS en paramètres bas. Cependant, dans des titres comme Cyberpunk 2077 ou Starfield, même en 720p et en basse qualité, le FPS dépasse rarement 20-25 images.

1440p et 4K – pas pour cette carte

En raison de sa mémoire et de ses ressources de calcul limitées, des résolutions supérieures à 1080p sont impraticables. Dans Fortnite (mode Performance, 1440p), le FPS moyen peine à atteindre 30.

Ray tracing : absence de support

Les cœurs RT matériels et les cœurs Tensor ne sont pas prévus dans Kepler. Des technologies comme DLSS ou FSR ne sont pas non plus disponibles, rendant la carte inadaptée aux jeux avec ray tracing.


4. Tâches professionnelles : applicabilité minimale

Cœurs CUDA : uniquement pour des tâches simples

Avec 960 cœurs CUDA, la GTX 660 OEM peut effectuer du montage de base dans Premiere Pro ou DaVinci Resolve, mais le rendu vidéo 4K prendra 3 à 4 fois plus de temps qu'avec des GPU modernes. Dans la modélisation 3D (Blender), des scènes complexes provoqueront des lags.

Calculs scientifiques : option obsolète

Pour des calculs basés sur CUDA/OpenCL, la carte ne sera utile que pour des projets académiques ou des simulations simples. Comparée aux GPU modernes (comme la RTX 4060), sa performance dans les tâches d'apprentissage machine est proche de zéro.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP de 140 W : modeste, mais pas idéal

La carte consomme moins que les modèles haut de gamme de 2025 (par exemple, la RTX 4090 avec un TDP de 450 W), mais 140 W est une valeur moyenne pour sa catégorie.

Recommandations de refroidissement

- Système de refroidissement : au minimum 2 ventilateurs ou un refroidisseur de tour.

- Boîtier : bonne ventilation avec 2 à 3 ventilateurs en aspiration et 1 en extraction.

- Pâte thermique : à remplacer tous les 2-3 ans (température sous charge — jusqu'à 75°C).


6. Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon HD 7870 : principal concurrent de 2012

- Mémoire : 2 Go GDDR5, bus de 256 bits (bande passante — 153,6 Go/s).

- Performance : 10 à 15 % supérieure en DirectX 11, mais moins optimisée pour les API modernes.

Analogues modernes (2025) : NVIDIA RTX 3050

- Prix : 200-250 $ (neuf).

- Avantages : 8 Go GDDR6, support DLSS 3.5, ray tracing, performances 4 à 5 fois supérieures.

Conclusion : La GTX 660 OEM est en retrait même face aux GPU budget de 2025, mais peut être une alternative pour des configurations très économiques.


7. Conseils pratiques

Alimentation : 450 W minimum

Un bloc d'alimentation certifié 80+ Bronze et avec des câbles modulaires est recommandé (par exemple, EVGA 450 BR).

Compatibilité avec les plateformes

- Slot PCIe 3.0 x16 (rétrocompatibilité avec PCIe 2.0).

- Cartes mères : même les anciennes modèles sur chipsets Intel H61 ou AMD A75 conviendront.

Drivers : support limité

Les drivers officiels de NVIDIA sont mis à jour jusqu'en 2023. Pour Windows 11/12, un mode de compatibilité sera nécessaire.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas : 80-100 $ (nouvelles livraisons OEM).

- Fonctionnement silencieux sous des charges modérées.

- Suffisante pour des tâches bureautiques et des vieux jeux.

Inconvénients :

- Pas de support pour les technologies modernes (RTX, DLSS).

- Capacité mémoire limitée.

- Risque élevé de surchauffe dans des boîtiers mal ventilés.


9. Verdict final : pour qui la GTX 660 OEM serait-elle adaptée ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Configurations économiques : si vous avez besoin d'un PC pour internet, des programmes de bureau ou pour jouer à des jeux antérieurs à 2015.

2. Enthousiastes du rétro : ceux qui collectionnent du matériel ou qui expérimentent avec d'anciens systèmes.

3. Solutions temporaires : en attendant d'économiser pour un GPU moderne.

Pourquoi ne pas l'acheter ?

Pour des jeux en 2025, du montage professionnel ou du travail avec l'IA, la carte est inutile. Même une RTX 3050 ou une AMD RX 6500 XT (150-180 $) proposeront des fonctionnalités bien supérieures.


Conclusion

La NVIDIA GeForce GTX 660 OEM en 2025 est une relique qui n'a sa place que dans des scénarios de niche. Si votre budget est extrêmement limité et que vos tâches sont simples, elle peut être utile. Dans tous les autres cas, il vaut mieux débourser un peu plus pour des solutions modernes.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 660 OEM
Génération
GeForce 600
Horloge de base
823MHz
Horloge Boost
888MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
96
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1536MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1400MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
134.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
21.31 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
85.25 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
85.25 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.087 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1152
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
130W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.087 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.193 +5.1%
2.015 -3.4%
1.976 -5.3%