AMD Radeon Pro 560X

AMD Radeon Pro 560X

AMD Radeon Pro 560X : Un outil professionnel ou une solution obsolète ?

Avril 2025


Introduction

La carte graphique AMD Radeon Pro 560X est sur le marché depuis plusieurs années, mais suscite encore des questions de la part des utilisateurs. Ce produit est positionné comme un GPU professionnel pour les stations de travail et les tâches créatives, mais comment s'en sort-il face aux défis modernes ? Dans cet article, nous examinerons tous les aspects de la carte — de l'architecture aux recommandations pratiques d'utilisation.


Architecture et caractéristiques clés

Polaris : Un héritage du passé

La Radeon Pro 560X est construite sur l'architecture Polaris (GCN de quatrième génération), qui a fait ses débuts en 2016. Le processus de fabrication est de 14 nm, ce qui semble archaïque au regard de 2025. À l'ère des puces de 5 nm de NVIDIA et d'AMD, cela limite l'efficacité énergétique et le potentiel de mise à l'échelle.

Fonctionnalités uniques

La carte prend en charge les technologies AMD FidelityFX, y compris :

- FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 — amélioration des performances grâce à l'upscaling (mais moins avancé que le FSR 3.0).

- Radeon Image Sharpening — augmentation de la netteté de l'image.

Il n'y a pas de support matériel pour le ray tracing (cœurs RT) et les analogues de DLSS de NVIDIA. Pour les tâches professionnelles, les API Vulkan et OpenCL 2.0 sont pertinentes, mais la carte peine avec des standards modernes tels que DirectX 12 Ultimate.


Mémoire : Capacités modestes

Caractéristiques

- Type de mémoire : GDDR5 (pas GDDR6 ou HBM).

- Volume : 4 Go.

- Bus : 256 bits.

- Bande passante : 224 Go/s (fréquence de la mémoire - 7 GHz).

Impact sur les performances

4 Go de mémoire en 2025 représentent un sérieux inconvénient. Par exemple, le rendu de scènes 3D dans Blender avec des textures 8K ou le travail dans DaVinci Resolve avec des matériaux 4K provoqueront des ralentissements. Dans les jeux, le volume de mémoire limite les réglages graphiques : même en 1080p dans des projets comme Cyberpunk 2077, il faudra réduire la qualité des textures.


Performance dans les jeux : Seulement pour des tâches peu exigeantes

Exemples de FPS (1080p, réglages moyens) :

- CS2 : 90–110 FPS.

- Fortnite (sans Ray Tracing) : 50–60 FPS.

- Red Dead Redemption 2 : 30–35 FPS.

- Hogwarts Legacy : 25–30 FPS (FSR requis pour jouer).

Résolutions supérieures à 1080p

- 1440p : Seulement pour les vieux jeux (par exemple, The Witcher 3 — 40 FPS en réglages moyens).

- 4K : Non recommandé — chutes à 15–20 FPS même avec FSR.

Ray Tracing

Le ray tracing matériel est absent. L'émulation logicielle via FidelityFX GI est possible, mais offre un gain visuel minimal tout en imposant une charge énorme au GPU.


Tâches professionnelles : Spécialisation étroite

Montage vidéo

Dans Premiere Pro et DaVinci Resolve, la carte montre des résultats modestes :

- Rendu de vidéos 1080p : 1,5 à 2 fois le temps réel.

- Timeline 4K : des lags peuvent survenir sans fichiers proxy.

Modélisation 3D et rendu

- Blender : Le rendu OpenCL est plus lent que sous NVIDIA (en raison de l'absence de CUDA). Par exemple, le rendu d'une scène de BMW prend environ 25 minutes contre 12 minutes pour le RTX 3050.

- SolidWorks : Fonctionnement stable, mais les assemblages complexes nécessitent une optimisation.

Calculs scientifiques

Le support d'OpenCL permet d'utiliser le GPU dans l'apprentissage machine (sur des modèles de base), mais 4 Go de mémoire limitent la taille des données.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 100 W.

- Recommandations pour le refroidissement :

- Boîtier avec 2 à 3 ventilateurs pour la ventilation.

- Une tour avec une prise d'air frontale est souhaitable (par exemple, Fractal Design Meshify C).

- La carte ne convient pas aux PC compacts — longueur minimale de 200 mm.


Comparaison avec des concurrents

AMD Radeon Pro W5500

- Avantages : 8 Go de GDDR6, RDNA 1.0, support PCIe 4.0.

- Inconvénients : prix ($450) contre $300–350 pour la Pro 560X.

NVIDIA Quadro T1000

- Avantages : cœurs CUDA, meilleur logiciel de rendu.

- Inconvénients : 4 Go de GDDR6, plus cher ($400).

Analogues de jeu (NVIDIA GeForce GTX 1650)

- Prix : $170–200.

- Jeux : Performances comparables, mais pas de pilotes professionnels.


Conseils pratiques

Alimentation

Minimum de 450 W (500 W recommandé pour un surplus). Exemples :

- Corsair CX550 (80+ Bronze).

- Be Quiet! System Power 10.

Compatibilité

- macOS : Prise en charge dans les anciens Mac Pro (2019) et les Hackintosh.

- Plateformes : Fonctionne mieux sur PCIe 3.0, mais compatible avec 4.0.

Pilotes

Utilisez des pilotes Pro (la stabilité est plus importante que la fraîcheur). Évitez Adrenalin Edition — des conflits peuvent survenir dans les applications professionnelles.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix accessible pour le segment professionnel ($300–350).

- Fiabilité et longue durée de vie.

- Bonne prise en charge d'OpenCL et des logiciels professionnels.

Inconvénients :

- Architecture obsolète et processus de fabrication de 14 nm.

- Seulement 4 Go de mémoire.

- Pas de Ray Tracing matériel.


Conclusion : À qui s'adresse la Radeon Pro 560X ?

Cette carte est le choix idéal pour les utilisateurs professionnels à petit budget qui recherchent la stabilité plutôt que la performance maximale. Elle conviendra à :

- Des freelances travaillent avec de la 2D et un peu de 3D.

- Des ingénieurs pour des applications CAD.

- Des propriétaires d'anciens Mac Pro pour une mise à niveau.

Les gamers et ceux travaillant avec du contenu 4K/8K devraient envisager des solutions plus modernes (comme la Radeon Pro W7600 ou la NVIDIA RTX 4060). En 2025, la Radeon Pro 560X reste un produit de niche, mais elle est encore pertinente pour ses propres tâches.


Date de publication : avril 2025.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
July 2018
Nom du modèle
Radeon Pro 560X
Génération
Radeon Pro Mac
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
3,000 million
Unités de calcul
16
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1470MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
94.08 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.06 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
64.26 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.056 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
128.5 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.015 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.015 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.087 +3.6%
1.976 -1.9%
1.932 -4.1%