NVIDIA GeForce GTX 650 Ti OEM

NVIDIA GeForce GTX 650 Ti OEM

NVIDIA GeForce GTX 650 Ti OEM : rétrospective d'une carte graphique budgétaire de 2012 en 2025

Avril 2025


Introduction

La NVIDIA GeForce GTX 650 Ti OEM, sortie en 2012, est devenue le symbole d'une solution de jeu abordable de son époque. En 2025, elle est perçue comme un artefact d'une époque révolue, mais peut encore trouver sa place dans des scénarios de niche. Voyons pour qui et pourquoi ce modèle peut être utile aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Kepler : un début modeste

La GTX 650 Ti OEM est basée sur l'architecture Kepler (série GK106) avec un procédé de fabrication de 28 nm. Il s'agit de la première génération de NVIDIA optimisée pour l'efficacité énergétique, mais qui ne peut rivaliser avec les GPU modernes en termes de puissance de calcul.

Absence de technologies modernes

La carte ne prend pas en charge le ray tracing (RTX), DLSS, FidelityFX ou des fonctionnalités similaires. Ses caractéristiques sont des technologies de base des années 2010 :

- NVIDIA PhysX pour la physique dans les jeux ;

- Adaptive VSync pour minimiser les déchirures d'images ;

- 3D Vision (aujourd'hui une option oubliée pour les images stéréoscopiques).

Conclusion : L'architecture est dépassée, mais offrait un bon équilibre entre prix et performances pour son temps.


2. Mémoire : des chiffres modestes

Type et capacité

La GTX 650 Ti OEM était équipée de 1 à 2 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 128 bits. La bande passante était de 86,4 Go/s (fréquence mémoire de 5,4 GHz).

Impact sur les performances

- Pour les jeux de 2012 à 2015 (par exemple, Skyrim, GTA V), 2 Go suffisaient pour des paramètres moyens en 1080p.

- En 2025, même 2 Go sont insuffisants pour les jeux modernes : les textures haute résolution et les effets complexes nécessitent au minimum 4 à 6 Go.

Conclusion : La capacité de la mémoire est la principale limitation pour travailler avec des applications modernes.


3. Performances dans les jeux : nostalgie du passé

Exemples de FPS (2025, paramètres bas) :

- CS2 (Counter-Strike 2) : 40 à 60 FPS en 1080p ;

- Fortnite (mode Performance) : 30 à 45 FPS en 720p ;

- Genshin Impact : 25 à 35 FPS en 900p ;

- The Witcher 3 : 20 à 25 FPS en 720p (paramètres minimaux).

Résolutions :

- 1080p : confortable seulement pour des projets peu exigeants ;

- 1440p/4K : irréalistes même pour des jeux indépendants.

Ray tracing : Pas de prise en charge matérielle. Les méthodes logicielles (par exemple, via DirectX 12 Ultimate) ne fonctionnent pas en raison d'un manque de puissance de calcul.

Conclusion : La carte convient uniquement aux anciens jeux et aux tâches simples. Les projets AAA modernes ne sont pas son fort.


4. Tâches professionnelles : un minimum de possibilités

CUDA et OpenCL :

La carte dispose de 768 cœurs CUDA, ce qui permet de l'utiliser pour des tâches de base :

- Montage vidéo : L'édition dans DaVinci Resolve ou Premiere Pro est possible en 1080p, mais le rendu sera lent.

- Modélisation 3D : Blender et AutoCAD peuvent fonctionner, mais les scènes complexes provoqueront des lags.

- Calculs scientifiques : La prise en charge de CUDA est théoriquement utile, mais la faible performance la rend peu pratique.

Conclusion : Pour les professionnels, la GTX 650 Ti OEM est une option très faible. Son domaine de prédilection est les PC bureautiques ou les HTPC (home theaters).


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et alimentation :

- TDP : 110 W ;

- Alimentation recommandée : 300 à 400 W (en tenant compte d'une marge pour les autres composants).

Refroidissement :

- Les modèles de référence utilisaient des refroidisseurs compacts à un ventilateur. Le niveau de bruit était de 35 à 40 dB sous charge.

- Conseil : Pour un fonctionnement silencieux en 2025, il est préférable d'installer la carte dans un boîtier bien ventilé (avec 2-3 ventilateurs) ou de remplacer la pâte thermique.

Conclusion : L'efficacité énergétique est faible au regard de 2025, mais acceptable pour les anciens systèmes.


6. Comparaison avec les concurrents

Analogues 2012-2013 :

- AMD Radeon HD 7850 (2 Go) : Meilleure performance en DirectX 11 (+15 à 20 % de FPS), mais TDP plus élevé (130 W).

- NVIDIA GTX 750 Ti : Meilleure efficacité énergétique (60 W), mais moins puissante en jeux.

En 2025 : Les deux modèles sont obsolètes. Les équivalents budgétaires modernes :

- NVIDIA GTX 1630 (4 Go GDDR6) : 120 à 150 $, prise en charge de DirectX 12 Ultimate ;

- AMD Radeon RX 6400 (4 Go GDDR6) : 130 à 160 $, PCIe 4.0.

Conclusion : La GTX 650 Ti OEM est dépassée même par les GPU modernes les moins chers, mais peut être une solution gratuite pour l'upgrade des anciens PC.


7. Conseils pratiques

Alimentation :

- Minimum 400 W (par exemple, EVGA 400 N1).

- Câbles PCIe 6-pin nécessaires.

Compatibilité :

- Plateformes : Fonctionne avec les cartes mères prenant en charge PCIe 3.0 (compatible avec 2.0 et 1.0).

- OS : Les pilotes NVIDIA ont cessé leur prise en charge en 2024. Windows 10/11 nécessitent une installation manuelle des anciennes versions.

Pilotes :

- Dernière version : 473.62 (2023).

- Sous Linux, utilisez des pilotes ouverts Nouveau, mais la performance sera inférieure.

Conclusion : La carte est compatible avec le vieux matériel, mais nécessite des "danses" pour fonctionner sous des systèmes d'exploitation modernes.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas (si vous en trouvez une neuve — 50 à 70 $) ;

- Prise en charge de CUDA pour des tâches de base ;

- Taille compacte (convient aux boîtiers SFF).

Inconvénients :

- Mémoire insuffisante pour les jeux modernes ;

- Pas de prise en charge des nouvelles API (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3) ;

- Système de refroidissement bruyant.


9. Conclusion finale : à qui convient la GTX 650 Ti OEM ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Propriétaires de PC des années 2010, souhaitant donner une nouvelle vie à un ancien système sans débourser d'argent.

2. Passionnés de rétro-gaming, qui n'ont pas besoin de paramètres ultra.

3. Constructeurs de HTPC pour le visionnage de vidéos (4K via HDMI 1.4a pris en charge, mais sans HDR).

Alternative : Si le budget le permet (100 à 150 $), il vaut mieux opter pour une nouvelle GTX 1630 ou RX 6400. La GTX 650 Ti OEM en 2025 est un objet de musée, qui peut parfois être utile dans des cas exceptionnels.


Conclusion finale

La NVIDIA GeForce GTX 650 Ti OEM est un exemple de la rapidité avec laquelle les technologies deviennent obsolètes. Aujourd'hui, elle n'est intéressante que comme artefact historique ou solution temporaire. Mais même treize ans après sa sortie, elle rappelle que parfois, "le vieux matériel" peut donner à un système une seconde chance.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
March 2013
Nom du modèle
GeForce GTX 650 Ti OEM
Génération
GeForce 600
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1350MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
86.40 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
14.85 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
59.39 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
59.39 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.396 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
256KB
TDP
110W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.396 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.498 +7.3%
1.417 +1.5%
1.365 -2.2%
1.333 -4.5%