AMD Radeon Pro 555X

AMD Radeon Pro 555X

AMD Radeon Pro 555X : Outil professionnel ou solution obsolète ?

Analyse de la carte graphique en 2025


Introduction

L'AMD Radeon Pro 555X est un GPU discrète, conçu pour des stations de travail mobiles et des tâches professionnelles. Malgré son âge (la carte est apparue en 2018–2019), elle se retrouve encore dans certains ordinateurs portables et systèmes. En 2025, son positionnement nécessite une réévaluation : à quel point est-elle pertinente pour les tâches modernes ? Analysons cela en détail.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture Polaris : éprouvée mais obsolète

La Radeon Pro 555X est basée sur l'architecture Polaris (4ème génération GCN — Graphics Core Next). C'est une puce de 14 nm, optimisée pour un équilibre entre performance et efficacité énergétique. Cependant, en 2025, Polaris semble archaïque à côté de RDNA 3 d'AMD ou Ada Lovelace de NVIDIA.

Fonctions uniques : un minimum d'innovations

La carte prend en charge les technologies AMD FidelityFX (renforcement adaptatif du contraste), mais elle est dépourvue d'accélération matérielle pour le ray tracing et d'analogues du DLSS (mise à l'échelle par IA). Pour les tâches professionnelles, des fonctions comme FreeSync Pro et Eyefinity (travail avec plusieurs moniteurs) sont pertinentes.

Conclusion : L'architecture convient pour des tâches basiques, mais n'est pas conçue pour l'accélération IA ou le rendu moderne.


Mémoire : des capacités modestes

Type et volume : GDDR5 et 4 Go

La carte utilise de la mémoire GDDR5 avec un bus de 128 bits et un volume de 4 Go. La bande passante est d'environ 80–90 Go/s, ce qui est 2 à 3 fois inférieur aux solutions GDDR6/HBM modernes.

Impact sur la performance

Le volume et la vitesse limités de la mémoire deviennent un « goulet d'étranglement » dans les jeux et les applications avec des textures lourdes (comme Blender ou DaVinci Resolve). Pour un travail en 1080p, cela suffira, mais le 4K ou des scènes 3D complexes entraîneront des lags.


Performance en jeux : seulement pour des projets peu exigeants

FPS moyen en 2025 (réglages Low/Medium, 1080p) :

- CS2 : 90–110 FPS.

- Fortnite : 45–60 FPS (sans Ray Tracing).

- Cyberpunk 2077 : 25–35 FPS (uniquement en Low).

- Hogwarts Legacy : 20–30 FPS (Low).

Résolutions supérieures à 1080p ?

1440p et 4K sont irréalistes pour un jeu confortable. Même avec FSR (FidelityFX Super Resolution), la carte ne garantira pas un gameplay fluide.

Ray Tracing : Pas de support matériel. Les méthodes logicielles (par exemple, via DirectX 12) réduisent le FPS à des valeurs inacceptables.


Tâches professionnelles : niveau de base

Montage vidéo

Avec DaVinci Resolve ou Premiere Pro, la carte gère le montage en 1080p/30fps, mais le 4K ou les effets ralentissent le rendu. Elle est optimale pour des projets courts sans correction des couleurs complexe.

Modélisation 3D

Dans Autodesk Maya ou Blender (en utilisant OpenCL), la Pro 555X montre des résultats modestes. Une scène avec 1–2 millions de polygones est traitée sans problème, mais les modèles détaillés nécessitent des GPU plus puissants.

Calculs scientifiques

Le support d'OpenCL permet d'utiliser la carte pour l'apprentissage machine ou des simulations physiques, mais sa performance est 5 à 7 fois inférieure à celle de la NVIDIA RTX A2000 (grâce à CUDA).


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 50–75 W

Une faible consommation d'énergie rend la carte compatible avec des boîtiers compacts et des ordinateurs portables fins.

Recommandations pour le refroidissement

- Pour les configurations de bureau : boîtier avec 2–3 ventilateurs.

- Dans les ordinateurs portables : évitez les charges prolongées sans support de refroidissement.


Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon Pro 555X vs NVIDIA T1000

- Performance en jeux : Le T1000 est 20–30 % plus rapide grâce à la GDDR6 et à l'architecture Turing.

- Tâches professionnelles : Le T1000 l'emporte grâce aux cœurs CUDA et à l'optimisation pour la suite Adobe.

- Prix : Les deux cartes sont disponibles entre 200 et 300 $ (neuves, en livraisons OEM).

AMD Radeon Pro 555X vs AMD Radeon RX 6400

- La RX 6400 (6 nm, RDNA 2) est 50 % plus rapide en jeux et prend en charge FSR 2.0.

- Mais la RX 6400 n'est pas adaptée aux stations de travail en raison de l'absence de mémoire ECC.


Conseils pratiques

Alimentation

Une alimentation de 300–400 W est suffisante (pour les PC de bureau). Exemple : Corsair CV450.

Compatibilité

- Plateformes : macOS (uniquement dans des configurations officielles Apple), Windows 10/11.

- Pilotes : Utilisez les versions Pro d'AMD pour la stabilité dans les applications professionnelles. Les pilotes de jeu peuvent causer des conflits.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie.

- Stabilité dans les applications professionnelles.

- Prix abordable (200–300 $).

Inconvénients :

- Peu de performance en jeu.

- Seulement 4 Go de mémoire.

- Pas de support pour le Ray Tracing et les technologies IA.


Conclusion finale : Pour qui la Radeon Pro 555X est-elle adaptée ?

Cette carte graphique est le choix pour :

1. Les propriétaires de vieux MacBook Pro (de 2019 à 2020), qui ont besoin d'une mise à jour sans changer de système.

2. Les monteurs débutants et les designers 3D, travaillant sur de petits projets.

3. Les PC de bureau nécessitant des configurations multi-écrans.

Les joueurs et les professionnels de niveau AAA devraient envisager des alternatives modernes : NVIDIA RTX 3050 ou AMD Radeon Pro W6600.


Conclusion

La Radeon Pro 555X en 2025 est une solution de niche. Elle n'impose pas par sa performance, mais conserve une certaine valeur pour des scénarios spécifiques. Ses principaux atouts sont la stabilité et l'efficacité énergétique, et non la puissance.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
July 2018
Nom du modèle
Radeon Pro 555X
Génération
Radeon Pro Mac
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
3,000 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1470MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
94.08 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
14.51 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
43.54 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1393 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
87.07 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.365 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.365 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.417 +3.8%
1.333 -2.3%
1.306 -4.3%