NVIDIA GeForce GTX 1650 TU116

NVIDIA GeForce GTX 1650 TU116

NVIDIA GeForce GTX 1650 TU116 : Guerrier budgétaire de 2025

Avril 2025


Introduction

Malgré le développement rapide des technologies, la demande pour des cartes graphiques abordables pour des tâches de base et des jeux peu exigeants reste élevée. La NVIDIA GeForce GTX 1650 TU116 est une version mise à jour de la légendaire GTX 1650, qui conserve sa pertinence grâce à des optimisations et à un prix accessible (~160-170 $). Voyons qui cette modèle convient en 2025 et quelles compromis elle offre.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Turing : Modeste mais efficace

La GTX 1650 TU116 est construite sur l'architecture Turing, mais sans les fonctionnalités « premium » de la série RTX. La puce TU116 est fabriquée selon un processus de 12 nm de TSMC, ce qui assure un équilibre entre coût et efficacité énergétique.

Qu'est-ce qu'elle peut faire et qu'est-ce qu'elle ne peut pas faire ?

- Technologies RTX (absentes) : Pas de support matériel pour le ray tracing (cœurs RT) ni de DLSS.

- NVIDIA Adaptive Shading : Optimisation de la charge sur le GPU grâce à une gestion dynamique des shaders.

- Support partiel de DirectX 12 Ultimate : Fonctionne avec des fonctionnalités telles que le Variable Rate Shading, mais pas avec le ray tracing.

- FidelityFX Super Resolution (FSR) : Compatible avec la technologie AMD via les pilotes, ce qui permet un gain de FPS dans les jeux prenant en charge le FSR 3.0.


2. Mémoire : Vitesse contre volume

GDDR6 et 4 Go : Minimum pour 2025

La carte utilise une mémoire GDDR6 (les versions précédentes de TU116 étaient équipées de GDDR5) d'une capacité de 4 Go et d'un bus de 128 bits. La bande passante est de 192 Go/s (12 Gbit/s * 128 bits / 8).

Impact sur les jeux :

4 Go suffisent pour du 1080p dans des projets de niveau Fortnite ou Apex Legends avec des réglages moyens, mais dans des titres AAA modernes (comme Starfield ou GTA VI), des ralentissements peuvent survenir en raison d'un manque de VRAM.


3. Performance dans les jeux : 1080p comme limite

Moyennes de FPS (réglages « Moyens ») :

- Counter-Strike 2 : 120-140 FPS (1080p).

- Cyberpunk 2077 (sans RT) : 35-45 FPS (1080p, FSR 3.0 Quality).

- Hogwarts Legacy : 40-50 FPS (1080p, FSR Performance).

- The Finals : 55-60 FPS (1080p, réglages bas).

1440p et 4K :

Pour le 1440p, il faudra réduire les paramètres au minimum ou utiliser le FSR. Le 4K est peu réaliste : même avec le suréchantillonnage, le FPS dépasse rarement 30 images.


4. Tâches professionnelles : Pas la spécialisation principale

Montage vidéo :

Dans DaVinci Resolve ou Premiere Pro, l'accélération CUDA accélère le rendu, mais 4 Go de mémoire limitent le travail avec des matériaux 4K.

Modélisation 3D :

Dans Blender, le rendu sur CUDA est stable, mais plus lent que sur les cartes RTX. Pour des projets d'apprentissage, c'est suffisant.

Calculs scientifiques :

Le support d'OpenCL et de CUDA permet d'utiliser la carte dans des systèmes de recherche à petit budget, mais sa puissance ne suffit que pour des tâches de base.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP de 85 W : Alimentation par le slot PCIe

La carte ne nécessite pas de connecteurs supplémentaires de 6/8 broches, ce qui simplifie l'assemblage dans des boîtiers compacts.

Refroidissement :

- Modèles de référence : Les refroidisseurs passifs ou à un slot conviennent pour les PC de bureau.

- Versions gaming : Les systèmes à deux ventilateurs (d'ASUS, MSI) réduisent la température à 65-70°C en charge.

Recommandations pour les boîtiers : Minimum 1 à 2 ventilateurs en aspiration pour éviter la surchauffe.


6. Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon RX 6500 XT (4 Go GDDR6) :

- Avantages : Support du FSR 3.1, prix plus bas (~150 $).

- Inconvénients : Performance faible sans FSR, PCIe 4.0 x4 limite la vitesse sur les anciens PC.

Intel Arc A380 (6 Go GDDR6) :

- Avantages : Plus de VRAM, support de XeSS.

- Inconvénients : Les pilotes sont encore moins stables que ceux de NVIDIA.

Conclusion : La GTX 1650 TU116 l'emporte sur ses concurrents en matière de stabilité et d'efficacité énergétique, mais perd en volume de mémoire.


7. Conseils pratiques

Alimentation : Suffisamment de 350-400 W (par exemple, EVGA 400 W1).

Compatibilité :

- Fonctionne sur PCIe 3.0 (aucune perte de performance due au port x16).

- Support de Windows 11/Linux, mais pour les nouvelles API (DirectStorage), la puissance est insuffisante.

Pilotes :

- Mises à jour régulières de NVIDIA, mais l'optimisation pour les nouveaux jeux diminue progressivement.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie.

- Modèles silencieux pour les PC de bureau.

- Pilotes stables.

Inconvénients :

- 4 Go de VRAM — trop peu pour les jeux modernes.

- Pas de ray tracing matériel.

- Performance limitée en 1440p.


9. Conclusion : À qui convient la GTX 1650 TU116 ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les joueurs à petit budget, jouant à des projets peu exigeants ou anciens.

2. Les PC de bureau avec des tâches de rendu occasionnelles.

3. La mise à niveau de vieux systèmes sans changer l'alimentation.

En 2025, la GTX 1650 TU116 reste une solution de niche. Si votre objectif est de jouer confortablement aux nouveautés avec des réglages élevés, privilégiez la RTX 3050 ou la RX 6600. Mais pour son prix, ce modèle trouve encore des adeptes.


Conclusion finale

La NVIDIA GeForce GTX 1650 TU116 est un exemple d'une carte budgétaire qui a survécu à l'ère des GPU à des téraflops à 500 $. Elle rappelle que parfois, une technologie modeste et éprouvée peut s'avérer plus avantageuse que la recherche de réglages ultra.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
July 2020
Nom du modèle
GeForce GTX 1650 TU116
Génération
GeForce 16
Horloge de base
1410MHz
Horloge Boost
1590MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
6,600 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
12 nm
Architecture
Turing

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
192.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
50.88 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
89.04 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
5.699 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
89.04 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.792 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
14
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
1024KB
TDP
80W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.792 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.033 +8.6%
2.693 -3.5%
2.601 -6.8%