AMD Radeon HD 6990
À propos du GPU
La AMD Radeon HD 6990 est une puissante GPU conçue pour le jeu sur ordinateur de bureau et le travail graphique professionnel. Avec une taille de mémoire de 2 Go et un type de mémoire GDDR5, cette GPU offre des performances rapides et efficaces pour gérer des textures haute résolution et des effets visuels complexes. La vitesse d'horloge mémoire de 1250 MHz assure un gameplay fluide et réactif, tandis que les 1536 unités de ombrage fournissent une puissance de traitement suffisante pour rendre un éclairage réaliste et des ombres.
Une caractéristique impressionnante de la Radeon HD 6990 est sa performance théorique de 2,55 TFLOPS, ce qui la rend bien adaptée aux tâches de jeu exigeantes et de création de contenu. De plus, le cache L2 de 512 Ko contribue à réduire la latence et à améliorer la réactivité globale du système.
En termes de consommation d'énergie, la Radeon HD 6990 a un TDP de 375W, ce qui est plus élevé que certains autres GPU sur le marché. Cependant, cette consommation d'énergie supplémentaire est justifiée par les performances exceptionnelles et les capacités de cette carte graphique.
Dans l'ensemble, la AMD Radeon HD 6990 est un choix solide pour toute personne ayant besoin d'une GPU haute performance pour les applications de bureau. Sa combinaison de mémoire rapide, d'unités de ombrage suffisantes et de performances théoriques impressionnantes la rendent bien adaptée au jeu, au montage vidéo, à la modélisation 3D et à d'autres tâches graphiques intensives. Bien qu'elle puisse consommer plus d'énergie que d'autres options, les capacités de performance de la Radeon HD 6990 en font un choix convaincant pour ceux qui exigent des performances graphiques haut de gamme.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
March 2011
Nom du modèle
Radeon HD 6990
Génération
Northern Islands
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,640 million
Unités de calcul
24
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
96
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 3
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
26.56 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
79.68 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
637.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.601
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
375W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 8-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
750W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.601
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS