Intel Arc Graphics 128EU Mobile
À propos du GPU
La carte graphique mobile Intel Arc Graphics 128EU est une solution graphique intégrée qui offre des performances impressionnantes pour un large éventail de tâches. Avec une vitesse d'horloge de base de 300 MHz et une vitesse d'horloge boostée de 2250 MHz, cette carte graphique est capable de gérer facilement des applications exigeantes, ce qui en fait un excellent choix pour les utilisateurs occasionnels et professionnels.
L'une des caractéristiques les plus impressionnantes de la carte graphique mobile Intel Arc Graphics 128EU est ses 1024 unités de shader, qui permettent des visuels incroyablement détaillés et immersifs. Que vous jouiez, retouchiez des photos ou des vidéos, ou simplement naviguiez sur le web, cette carte graphique offre des images nettes et vibrantes qui donnent vie à vos contenus.
En termes de consommation d'énergie, la carte graphique mobile Intel Arc Graphics 128EU affiche un TDP de 28W, ce qui offre un bon équilibre entre performances et efficacité énergétique. Cela signifie que vous pouvez profiter d'une expérience utilisateur fluide et réactive sans avoir à vous soucier de la durée de vie de votre batterie.
Avec une performance théorique de 4,516 TFLOPS, cette carte graphique est plus que capable de gérer les jeux modernes et les applications créatives. Que vous soyez un joueur chevronné ou un professionnel créatif, la carte graphique mobile Intel Arc Graphics 128EU a la puissance et la polyvalence pour répondre à vos besoins.
Dans l'ensemble, la carte graphique mobile Intel Arc Graphics 128EU est un choix solide pour toute personne ayant besoin d'une solution graphique intégrée fiable et performante. Que vous l'utilisiez pour le travail ou les loisirs, cette carte graphique offre des performances exceptionnelles et une grande efficacité, ce qui en fait une excellente option pour toute personne à la recherche d'une nouvelle carte graphique.
Basique
Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
December 2023
Nom du modèle
Arc Graphics 128EU Mobile
Génération
Arc Graphics-M
Horloge de base
300MHz
Horloge Boost
2250MHz
Interface de bus
Ring Bus
Transistors
Unknown
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
Intel
Taille de processus
10 nm
Architecture
Xe-LPG
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
System Shared
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
SystemShared
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
72.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
144.0 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
9.216 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.516
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
TDP
28W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
4.516
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS