Intel Arc B370
vs
Intel Arc 140T

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de Intel Arc B370 et Intel Arc 140T cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus Unités d'Ombrage: 1280 (1280 vs 1024)
  • Plus récent Date de lancement: January 2026 (January 2026 vs January 2025)
  • Plus haut Horloge Boost: 2.35 GHz (2.4 GHz vs 2.35 GHz)

Basique

Intel
Nom de l'étiquette
Intel
January 2026
Date de lancement
January 2025
Integrated
Plate-forme
Integrated
TSMC N3E
GPU Lithography
TSMC N5P
Intel Arc B370 GPU
Nom du modèle
Intel Arc 140T GPU
Arc B-Series
Génération
Arc Graphics
-
Horloge de base
300 MHz
2.4 GHz
Horloge Boost
2.35 GHz
10
Cœurs RT
8
10 Xe-cores
Unités de calcul
8 Xe-cores
40
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
TSMC
Fonderie
TSMC
3 nm
Taille de processus
5 nm
Xe3-LPG
Architecture
Xe-LPG+

Spécifications de la mémoire

System Shared
Type de Mémoire
System Shared

Affichage et multimédia

Yes
AV1 Encode/Decode
Yes
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
Yes
Intel Quick Sync Video
Yes
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS), 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
4
Number of Displays Supported
4
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Sorties
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Performance théorique

48 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
75.2 GPixel/s
96 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
150.4 GTexel/s
6.1 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.8 TFLOPS

Fonctions d’IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
98
GPU Peak TOPS (Int8)
77
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Divers

1280
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
640 KB
Cache L1
-
16 MB
Cache L2
8 MB
1.4
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
DirectX 12 Ultimate
DirectX
DirectX 12.2
20
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
Arc B370
21 +62%
Arc 140T
13
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
Arc B370
35 +59%
Arc 140T
22
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
Arc B370
51 +50%
Arc 140T
34
Cyberpunk 2077 2160p / fps
Arc B370
9 +13%
Arc 140T
8
Cyberpunk 2077 1440p / fps
Arc B370
22.8 +44%
Arc 140T
15.8
Cyberpunk 2077 1080p / fps
Arc B370
43.5 +89%
Arc 140T
23
FP32 (flottant) / TFLOPS
Arc B370
6.1 +27%
Arc 140T
4.8
3DMark Steel Nomad
Arc B370
1376 +69%
Arc 140T
812
3DMark Time Spy
Arc B370
5933 +60%
Arc 140T
3719
Vulkan
Arc B370
51478 +39%
Arc 140T
37148
OpenCL
Arc B370
47463 +11%
Arc 140T
42921