Intel Arc B370
vs
Intel Graphics 64EU (Arrow Lake)

vs

Résultat de la comparaison des GPU

Vous trouverez ci-dessous les résultats d'une comparaison de Intel Arc B370 et Intel Graphics 64EU (Arrow Lake) cartes vidéo basées sur des caractéristiques de performances clés, ainsi que sur la consommation d'énergie et bien plus encore.

Avantages

  • Plus Unités d'Ombrage: 1280 (1280 vs 512)
  • Plus récent Date de lancement: January 2026 (January 2026 vs October 2024)
  • Plus haut Horloge Boost: 1900-2000 MHz (2.4 GHz vs 1900-2000 MHz)

Basique

Intel
Nom de l'étiquette
Intel
January 2026
Date de lancement
October 2024
Integrated
Plate-forme
Integrated
-
Former Codename
Arrow Lake
TSMC N3E
GPU Lithography
TSMC N5P
Intel Arc B370 GPU
Nom du modèle
Intel Graphics
Arc B-Series
Génération
Xe-LPG (Arrow Lake-S)
-
Horloge de base
300 MHz
2.4 GHz
Horloge Boost
1900-2000 MHz
10
Cœurs RT
4
10 Xe-cores
Unités de calcul
-
40
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
TSMC
Fonderie
TSMC
3 nm
Taille de processus
5 nm
Xe3-LPG
Architecture
Xe-LPG

Spécifications de la mémoire

-
Taille de Mémoire
System Shared
System Shared
Type de Mémoire
DDR5 (System Shared)
-
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
-
Horloge Mémoire
System Dependent
-
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Affichage et multimédia

Yes
AV1 Encode/Decode
Yes
-
DisplayPort Extensions
DisplayPort 2.1 UHBR20
Yes
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
Decode Only
H.266 VVC Hardware Encode/Decode
-
-
HDMI Version
HDMI 2.1 FRL
Yes
Intel Quick Sync Video
Yes
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
3840 x 2400 @ 120Hz
Max Resolution eDP
3840 x 2400 @ 120Hz
-
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz (HDMI 2.1 TMDS); 7680 x 4320 @ 60Hz (HDMI 2.1 FRL)
-
Max Video Decode Bandwidth
Up to 8K 60 FPS 10-bit HDR
-
Max Video Encode Bandwidth
Up to 8K 120 FPS 10-bit HDR
4
Number of Displays Supported
4
eDP 1.5, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL
Sorties
eDP 1.4b, DisplayPort 2.1 UHBR20, HDMI 2.1 FRL

Performance théorique

48 GPixel/s
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
30.4-32.0 GPixel/s
96 GTexel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
60.8-64.0 GTexel/s
6.1 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.048 TFLOPS

Fonctions d’IA

OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU, WebNN
AI Software Frameworks Supported by GPU
OpenVINO, WindowsML, DirectML, ONNX RT, WebGPU
98
GPU Peak TOPS (Int8)
8 TOPS
Yes
Intel Deep Learning Boost on GPU
Yes

Divers

1280
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
640 KB
Cache L1
-
16 MB
Cache L2
4 MB
1.4
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
3.0
Version OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.5
-
CUDA
No
DirectX 12 Ultimate
DirectX
12 Ultimate (12_2)
20
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
-
Modèle de shader
6.8

Benchmarks

Cyberpunk 2077 1080p / fps
Arc B370
43.5 +118%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
20
FP32 (flottant) / TFLOPS
Arc B370
6.1 +198%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
2.048
3DMark Steel Nomad
Arc B370
1376 +214%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
438
3DMark Time Spy
Arc B370
5933 +171%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
2192
Vulkan
Arc B370
51478 +130%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
22384
OpenCL
Arc B370
47463 +132%
Graphics 64EU (Arrow Lake)
20497