ATI Radeon HD 5770 Mac Edition

ATI Radeon HD 5770 Mac Edition

ATI Radeon HD 5770 Mac Edition : rétrospective et pertinence en 2025

Analyse des capacités et des limitations de la légendaire carte graphique pour les passionnés et les propriétaires de systèmes Mac anciens.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture TeraScale 2 : héritage de 2009

La carte graphique ATI Radeon HD 5770 Mac Edition, lancée en 2010, est basée sur l'architecture TeraScale 2 (nom de code « Evergreen »). Cette solution a fait partie de la première génération de GPU AMD prenant en charge DirectX 11, ce qui était, à l'époque, révolutionnaire. Le processus technologique — 40 nm — était considéré comme avancé durant la période 2009-2010. La carte est équipée de 800 processeurs de flux, 40 unités de texture et 16 unités de rasterisation.

Fonctions uniques pour son époque

La HD 5770 se distinguait par la technologie Eyefinity, permettant de connecter jusqu'à trois moniteurs simultanément — une rareté à cette époque. Cependant, les fonctionnalités modernes telles que le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX sont absentes. Ces technologies nécessitent un support matériel qui n’est apparu chez AMD qu’avec les architectures RDNA (2019+) et NVIDIA RTX (2018+).


Mémoire : des performances modestes pour les tâches modernes

GDDR5 et bande passante limitée

La carte utilise une mémoire GDDR5 de 1 Go avec un bus de 128 bits. La bande passante est de 76,8 Go/s. Pour les jeux de 2009 à 2012, cela suffisait (par exemple, Crysis avec des réglages moyens), mais en 2025, même des projets de base comme Fortnite ou CS2 exigent au minimum 4 à 6 Go de VRAM. La faible capacité de mémoire et le bus étroit deviennent des goulots d'étranglement : des textures haute résolution et des shaders complexes entraînent des chutes de FPS.


Performance dans les jeux : nostalgie au lieu de pertinence

1080p : uniquement des anciens projets et des jeux indie

En 2025, la HD 5770 Mac Edition conviendra pour le rétro-gaming ou les jeux indie peu exigeants. Par exemple :

- Half-Life 2 : 60+ FPS avec des réglages maximaux en 1080p.

- Skyrim (2011) : 30–40 FPS avec des réglages moyens.

- Stardew Valley : 60 FPS stables.

Les projets AAA modernes comme Cyberpunk 2077 ou Starfield ne fonctionneront pas en raison de l'absence de prise en charge de DirectX 12 Ultimate et du manque de VRAM.

Ray tracing et upscaling : non disponibles

Les blocs matériels pour RTX ou les solutions similaires chez AMD (Ray Accelerators) sont absents dans TeraScale 2. L'émulation logicielle du ray tracing est impossible en raison de la faible puissance de calcul.


Tâches professionnelles : faible pertinence

OpenCL et calculs de base

La HD 5770 prend en charge OpenCL 1.1, ce qui permet de l'utiliser pour des tâches simples :

- Conversion vidéo dans HandBrake (ralentissement de 50 à 70 % par rapport aux GPU modernes).

- Rendu dans Blender 4.0 : seules des scènes de base, le temps de traitement est de 5 à 10 fois supérieur à celui de la Radeon RX 6600.

CUDA et SDK spécialisés : non pris en charge

Les technologies NVIDIA CUDA, OptiX ou les outils IA ne sont pas disponibles. Pour l'apprentissage automatique ou la modélisation 3D, la carte est inadaptée.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP de 108 W : modeste, mais nécessite une alimentation de qualité

Aux normes de 2025, la HD 5770 est économe en énergie, mais pour un fonctionnement stable, une alimentation d'au moins 450 W est nécessaire (tenant compte des autres composants).

Refroidissement et compatibilité avec les boîtiers

Le système de refroidissement standard est un ventilateur unique. Recommandations :

- Boîtier avec au moins 2 à 3 ventilateurs pour évacuer la chaleur.

- Remplacement régulier de la pâte thermique (tous les 2 à 3 ans).

Niveau sonore : jusqu'à 35 dB sous charge, ce qui est supérieur à des homologues modernes en mode passif.


Comparaison avec les concurrents : hier et aujourd'hui

Par rapport au budget moderne

En 2025, même des GPU d'entrée de gamme comme l’AMD Radeon RX 6400 (100 $) ou l’Intel Arc A310 (90 $) surpassent la HD 5770 par 3 à 5 fois en performances, prennent en charge DirectX 12 Ultimate et ont 4 Go de GDDR6.

Analogues historiques

En 2010, les concurrents étaient la NVIDIA GeForce GTS 450 et la GTX 550 Ti. La HD 5770 gagnait en efficacité énergétique, mais était inférieure en termes de performances par rapport à la GTX 560 Ti.


Conseils pratiques pour les utilisateurs

Alimentation et compatibilité

- Alimentation minimale : 450 W avec certification 80+ Bronze.

- Connecteurs : connecteur PCIe à 6 broches (obligatoire).

Plateformes et pilotes

- macOS : prise en charge officielle arrêtée après macOS High Sierra (2017). Pour fonctionner avec les versions modernes (macOS Sonoma et plus), des patchs ou de l'émulation sont nécessaires.

- Windows/Linux : les pilotes AMD Catalyst sont obsolètes, mais des fonctionnalités de base sont disponibles via des pilotes open-source (par exemple, Mesa pour Linux).


Avantages et inconvénients de la carte graphique

Avantages :

- Faible consommation d'énergie pour sa catégorie.

- Prise en charge de l'Eyefinity pour les configurations multi-moniteurs.

- Fonctionnement silencieux par rapport aux GPU haut de gamme des années 2010.

Inconvénients :

- API obsolètes (DirectX 11, OpenGL 4.1).

- Seulement 1 Go de VRAM.

- Absence de prise en charge des technologies modernes (RTX, FSR, AV1).


Conclusion : qui devrait envisager la HD 5770 Mac Edition ?

Cette carte graphique est un artefact d'une époque, qui en 2025 n'est pertinente que pour :

1. Propriétaires de vieux Mac (par exemple, Mac Pro 2009–2012), souhaitant conserver l'authenticité de leur système.

2. Passionnés de matériel rétro, construisant des PC pour exécuter des jeux et des programmes classiques.

3. Utilisateurs cherchant un remplacement temporaire pour une GPU défaillante à un prix symbolique (sur le marché secondaire — 20–40 $).

Pour des tâches modernes — jeux, montage, rendu 3D — la HD 5770 est inadaptée. Sa valeur aujourd'hui réside dans la nostalgie et son importance historique en tant que l'un des premiers GPU prenant en charge DirectX 11 et Eyefinity. Si vous avez besoin de performances, tournez-vous vers les nouvelles offres budget de 2025 : AMD Radeon RX 7500 ou NVIDIA GeForce RTX 4050.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
July 2010
Nom du modèle
Radeon HD 5770 Mac Edition
Génération
Evergreen
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
1,040 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1195MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
76.48 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
13.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
34.00 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.387 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
108W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.387 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.475 +6.3%
1.361 -1.9%
1.333 -3.9%