ATI Radeon HD 4870 X2

ATI Radeon HD 4870 X2

À propos du GPU

La carte graphique ATI Radeon HD 4870 X2 GPU est un véritable monstre en matière de jeux sur ordinateur de bureau et d'applications graphiques intensives. Avec une taille de mémoire de 1024Mo et un type de mémoire GDDR5, elle offre des performances rapides et efficaces pour les jeux haute résolution et le montage vidéo. La fréquence mémoire de 900MHz garantit des opérations fluides et sans accroc, même lors de tâches exigeantes. La carte graphique dispose de 800 unités de traitement et d'une mémoire cache L2 de 256KB, offrant des capacités de rendu exceptionnelles et permettant des effets visuels étonnants dans les jeux et les logiciels graphiques intensifs. Avec une consommation électrique de 286W, elle est gourmande en énergie, mais les performances qu'elle offre justifient cette consommation. Les performances théoriques de 1,2 TFLOPS garantissent que la carte graphique peut gérer les tâches graphiques les plus exigeantes sans problème. Que vous jouiez aux derniers jeux AAA ou travailliez sur des projets de conception graphique, la carte graphique ATI Radeon HD 4870 X2 offre des performances exceptionnelles. Dans l'ensemble, la carte graphique ATI Radeon HD 4870 X2 est un choix de premier plan pour les utilisateurs de bureau ayant besoin de capacités graphiques haut de gamme. Ses spécifications impressionnantes et ses performances efficaces en font une excellente option pour les joueurs et les professionnels. Cependant, les acheteurs potentiels doivent prendre en compte la consommation électrique et s'assurer que l'alimentation de leur système peut gérer les exigences de la carte graphique.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2008
Nom du modèle
Radeon HD 4870 X2
Génération
Radeon R700
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
956 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
55 nm
Architecture
TeraScale

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
900MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
115.2 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
30.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
240.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.176 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
286W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
4.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
600W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.176 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.224 +4.1%
1.16 -1.4%