ATI Radeon HD 4870 Mac Edition

ATI Radeon HD 4870 Mac Edition

ATI Radeon HD 4870 Mac Edition : rétrospective GPU pour les passionnés et les collectionneurs

Introduction

La carte graphique ATI Radeon HD 4870 Mac Edition, lancée en 2009, est devenue l'une des rares solutions spécialisées pour les ordinateurs Apple basés sur l'architecture R700. Malgré son âge, elle suscite encore de l'intérêt chez les collectionneurs et les utilisateurs de systèmes anciens. Dans cet article, nous examinerons les caractéristiques clés de la carte, ses performances et sa pertinence en 2025.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture R700

La HD 4870 Mac Edition est construite sur l'architecture R700, qui à l'époque était considérée comme une avancée grâce à l'utilisation d'un procédé technologique de 55 nm. Cela a permis d'intégrer 800 processeurs de flux et 40 unités de texture sur une seule puce.

Technologies et fonctionnalités

La carte supportait DirectX 10.1, OpenGL 3.3 et OpenCL 1.0, ce qui la rendait compatible avec des applications professionnelles sur macOS. Cependant, des fonctionnalités modernes telles que le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX sont absentes — elles n'ont été introduites qu'une décennie plus tard. Parmi les fonctionnalités uniques, on peut noter la technologie GDDR5 avec un double taux de transfert, ce qui était une innovation en 2009.


2. Mémoire : la base de la performance

Type et volume

La HD 4870 Mac Edition était équipée de 512 Mo de mémoire GDDR5 avec un bus de 256 bits. La bande passante atteignait 115.2 Go/s (3.6 Gbit/s × 256 bits / 8), ce qui était un chiffre impressionnant pour l'époque de DirectX 10.

Impact sur la performance

Une bande passante élevée permettait à la carte de gérer des textures haute résolution dans des jeux tels que Crysis ou Call of Duty: Modern Warfare 2. Cependant, pour des tâches modernes, comme le rendu de vidéos 4K, cette capacité est désormais insuffisante.


3. Performance dans les jeux

Exemples de FPS (au moment de la sortie)

- Crysis (1680×1050, High) : 25–30 FPS ;

- Left 4 Dead 2 (1920×1200, Ultra) : 45–50 FPS ;

- World of Warcraft (1920×1200, High) : 60+ FPS.

Support des résolutions

La carte est optimisée pour 1080p et 1440p, mais même dans d'anciens projets en 4K (3840×2160), elle affiche moins de 15 FPS en raison de la mémoire limitée.

Ray tracing

La HD 4870 Mac Edition ne supporte pas le ray tracing matériel — cette technologie n'est apparue qu'avec la série NVIDIA RTX 20 (2018).


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo et modélisation 3D

Grâce à la prise en charge d'OpenCL, la carte pouvait accélérer le rendu dans Final Cut Pro 7 ou Adobe Premiere CS4. Pour la modélisation 3D dans Autodesk Maya 2010, elle était adaptée à un niveau de base, mais des projets sérieux nécessitaient des solutions plus puissantes.

Calculs scientifiques

La performance de calcul (environ 1.2 TFLOP) est trop faible pour les tâches modernes dans le domaine de l'apprentissage automatique ou des simulations.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et exigences pour l'alimentation

Le TDP de la carte est de 150 W, donc pour un fonctionnement stable, une alimentation de 450 W minimum était nécessaire (en tenant compte des autres composants).

Refroidissement

Le système de refroidissement standard est un radiateur à un emplacement avec un ventilateur turbine. Pour le Mac Pro de 2009, cela suffisait, mais dans des boîtiers compacts, des surchauffes pouvaient survenir. Un nettoyage régulier de la poussière et un remplacement de la pâte thermique sont recommandés.


6. Comparaison avec les concurrents

NVIDIA GeForce GTX 285

Le principal concurrent de 2009, la GTX 285, offrait des performances similaires dans les jeux, mais était moins performante dans les tâches OpenCL. Son TDP était plus élevé (183 W), ce qui rendait la HD 4870 plus économe en énergie.

Analogues modernes

En 2025, la HD 4870 Mac Edition peut être comparée à des GPU d'entrée de gamme comme l'AMD Radeon RX 6400 (100 $), qui est 10 fois plus puissante et prend en charge toutes les technologies actuelles.


7. Conseils pratiques

Alimentation

Minimum de 450 W avec un connecteur PCIe à 6 broches. Pour le Mac Pro de 2009, l'alimentation standard de 600 W convient.

Compatibilité

La carte fonctionne uniquement sur les Mac Pro de 2009 à 2012 avec macOS Snow Leopard (10.6) ou des versions antérieures. Sur les PC Windows, des pilotes modifiés sont nécessaires.

Pilotes

Le support officiel a été arrêté en 2015. Pour macOS High Sierra et les versions ultérieures, des patchs tiers doivent être utilisés.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Haute performance pour son époque ;

- Compatibilité totale avec les anciens Mac Pro ;

- Construction fiable (absence de problèmes de dégradation des puces).

Inconvénients :

- Pas de support pour DirectX 12 et les API modernes ;

- Capacité de mémoire limitée ;

- Haute consommation d'énergie selon les normes modernes.


9. Conclusion finale

En 2025, l'ATI Radeon HD 4870 Mac Edition est une relique pour :

- Les collectionneurs, rassemblant du matériel rétro ;

- Les propriétaires d'anciens Mac Pro, souhaitant restaurer la fonctionnalité de leur système ;

- Les passionnés, expérimentant avec des jeux vintage.

Elle ne convient pas pour les tâches modernes, mais en tant que partie de l'histoire de la technologie informatique, elle mérite d'être remarquée. Si vous recherchez un GPU pour une utilisation quotidienne, tournez-vous vers des modèles d'entrée de gamme d'AMD ou de NVIDIA des années 2020 — ils offrent de meilleures performances, une efficacité énergétique et un support des technologies actuelles.


Remarque : de nouveaux exemplaires de HD 4870 Mac Edition ne sont plus vendus depuis 2012. Sur le marché de l'occasion, le prix varie de 50 $ à 150 $ selon l'état.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2009
Nom du modèle
Radeon HD 4870 Mac Edition
Génération
Radeon R700
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
956 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
55 nm
Architecture
TeraScale

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
512MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
850MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
108.8 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
30.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
240.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.224 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
4.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.224 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.273 +4%
1.242 +1.5%
1.219 -0.4%
1.176 -3.9%