ATI Mobility Radeon HD 5870

ATI Mobility Radeon HD 5870

ATI Mobility Radeon HD 5870 : analyse rétrospective du GPU pour les passionnés

Avril 2025


Introduction

La carte graphique ATI Mobility Radeon HD 5870 est une légende de la fin des années 2000, période où la graphisme mobile commençait à se faire une place au soleil. En 2025, ce modèle suscite l'intérêt des passionnés de technologie rétro et des propriétaires de vieux ordinateurs portables. Voyons ce qui la distingue, comment elle se comporte face aux défis modernes et à qui elle peut encore être utile aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La base du HD 5870 est la TeraScale 2, qui a fait ses débuts en 2009. C'est la deuxième itération de l'architecture, apportant le support de DirectX 11, ce qui était révolutionnaire pour les GPU mobiles.

Processus de fabrication : 40 nm — une spécification avancée pour son époque, permettant d'intégrer 1,7 milliard de transistors.

Fonctionnalités uniques :

- Eyefinity — possibilité de connecter jusqu'à 3 écrans, une option rare pour les ordinateurs portables dans les années 2010.

- PowerPlay — gestion dynamique de la consommation d'énergie.

- Technologies modernes pour l'époque : DirectX 11, OpenGL 3.2, OpenCL 1.0.

Ce qui manque : Aucun équivalent à RTX, DLSS ou FidelityFX. Le ray tracing et le upscaling sont apparus une décennie plus tard.


2. Mémoire : modeste, mais respectable pour son époque

- Type : GDDR5 — la norme haut de gamme des années 2010.

- Capacité : 1 Go — suffisant pour des jeux en résolution 1600x900.

- Bus : 256 bits, offrant une bande passante de 115,2 Go/s.

Impact sur les performances : En 2025, 1 Go de mémoire vidéo est critiquement faible. Même les navigateurs avec des onglets lourds peuvent consommer cette ressource. Pour les anciens jeux (comme Crysis ou Battlefield: Bad Company 2), l'espace était suffisant, mais les projets modernes comme Hogwarts Legacy ne se lanceront pas.


3. Performances en jeux : nostalgie de la HD

Exemples de FPS (réglages bas, 720p) :

- CS:GO — 40-60 FPS (avec des chutes dans les scènes dynamiques).

- GTA V — 25-35 FPS.

- World of Warcraft: Shadowlands — 15-20 FPS (injouable).

Support des résolutions :

- 1080p : Seulement pour les jeux peu exigeants des années 2010 (par exemple, Dota 2).

- 1440p/4K : Non recommandé — le GPU n'est pas conçu pour de telles charges.

Ray tracing : Absent au niveau matériel et logiciel.

Conseil : Le HD 5870 convient pour le rétro-gaming ou les projets indés comme Stardew Valley.


4. Tâches professionnelles : minimum de possibilités

- Montage vidéo : Ne gère que des tâches simples en résolution jusqu'à 1080p (par exemple, dans Adobe Premiere Pro CS6). Le rendu prendra 5 à 10 fois plus de temps qu'avec des iGPU modernes.

- Modélisation 3D : Avec Autodesk Maya ou Blender 2.79, les opérations de base sont possibles, mais sans support des API modernes (comme Vulkan).

- Calcul scientifique : OpenCL 1.0 fonctionne de manière limitée, mais les performances sont trop basses pour des tâches sérieuses.

Conclusion : Seulement pour se familiariser avec les logiciels des années 2010.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 50 W — modeste même par rapport aux normes de 2025.

- Refroidissement : Les ordinateurs portables utilisaient des ventilateurs compacts avec des caloducs. Aujourd'hui, ces systèmes sont souvent encrassés — un nettoyage et un remplacement de pâte thermique sont nécessaires.

- Châssis : Exclusivement des solutions mobiles. Installation dans un PC impossible.

Conseil : Si vous utilisez un vieux portable avec HD 5870, évitez les charges prolongées — le risque de surchauffe est élevé.


6. Comparaison avec les concurrents

Marché de 2010 :

- NVIDIA GeForce GTX 280M : Plus lente de 15-20 %, mais mieux optimisée pour DirectX 10.

- AMD Mobility Radeon HD 5850 : Modèle inférieur avec des fréquences réduites (10 % moins puissant).

En 2025 :

- Intel Iris Xe (graphique intégrée) : 2 à 3 fois plus performante dans des tests synthétiques.

- AMD Ryzen 5 8640U (RDNA 3) : Surpasse le HD 5870 dans tous les domaines, y compris l'efficacité énergétique.


7. Conseils pratiques

- Alimentation : Pertinent uniquement pour les ordinateurs portables. Un adaptateur d'origine de 90-120 W est recommandé.

- Compatibilité : Fonctionne uniquement sous Windows 7/8/10 (drivers jusqu'en 2015). Windows 11 n'est pas supporté.

- Drivers : Dernière version — Catalyst 15.7.1. Les jeux et applications modernes peuvent ne pas se lancer.

Astuce : Pour Linux, le driver open-source radeon convient, mais la fonctionnalité est limitée.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Importance historique : l'un des premiers GPU mobiles avec DirectX 11.

- Faible consommation d'énergie.

- Support Eyefinity pour les setups multi-écrans.

Inconvénients :

- API obsolètes et absence de support pour les technologies modernes.

- Peu de mémoire vidéo pour toute tâche en 2025.

- Compatibilité limitée avec les logiciels.


9. Conclusion finale : à qui s'adresse le HD 5870 ?

Cette carte graphique est un artefact d'une époque qui peut intéresser :

- Les passionnés de rétro : Pour monter une « machine à remonter le temps » avec Windows 7 et des jeux de 2009-2012.

- Les propriétaires de vieux ordinateurs portables : Comme solution temporaire avant une mise à niveau.

- Les collectionneurs : Les modèles rares d'ordinateurs portables avec HD 5870 (comme le Dell Studio XPS 16) sont prisés sur le marché secondaire.

Pourquoi ne pas la choisir en 2025 : Même les ordinateurs portables bon marché avec une graphique intégrée offrent de meilleures performances et prennent en charge les normes modernes.


Final : L’ATI Mobility Radeon HD 5870 est un monument aux technologies du passé, rappelant combien l’industrie a progressé. Il vaut la peine d'être préservé, mais ne doit pas être considéré comme un outil de travail en 2025.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2010
Nom du modèle
Mobility Radeon HD 5870
Génération
Manhattan
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,040 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
11.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
28.00 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.142 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.142 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.176 +3%
1.16 +1.6%
1.104 -3.3%
1.072 -6.1%