AMD Radeon RX 5300M
À propos du GPU
La AMD Radeon RX 5300M est un processeur graphique mobile de milieu de gamme offrant des performances respectables pour les jeux et la création de contenu sur les ordinateurs portables. Avec une fréquence de base de 1000 MHz et une fréquence de boost de 1445 MHz, le RX 5300M est capable de fournir des taux d'images fluides dans les titres populaires avec des paramètres moyens à élevés. Les 3 Go de mémoire GDDR6, fonctionnant à une vitesse de 1750 MHz, offrent une bande passante suffisante pour gérer les textures et les ressources graphiques modernes.
Le RX 5300M est équipé de 1408 unités de shader et de 2 Mo de cache L2, ce qui lui permet de traiter efficacement des charges de travail graphiques complexes. Avec une consommation électrique de 85W, le processeur graphique offre un bon équilibre entre performances et efficacité énergétique, le rendant adapté aux ordinateurs portables de jeu fins et légers.
En termes de performances réelles, le RX 5300M affiche des performances théoriques de 4,069 TFLOPS, le plaçant dans la même catégorie que d'autres processeurs graphiques mobiles de milieu de gamme. En utilisation réelle, le RX 5300M est capable de gérer les jeux modernes en résolution 1080p avec des taux d'images jouables, en faisant un choix adapté pour les joueurs avec un budget limité.
En somme, l'AMD Radeon RX 5300M est un processeur graphique mobile compétent de milieu de gamme offrant de bonnes performances pour les jeux et la création de contenu sur les ordinateurs portables. Son efficacité, sa taille de mémoire décente et ses performances théoriques en font un choix solide pour les consommateurs à la recherche d'un processeur graphique capable dans le segment de milieu de gamme.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
November 2019
Nom du modèle
Radeon RX 5300M
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
1000MHz
Horloge Boost
1445MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
6,400 million
Unités de calcul
22
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
88
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 1.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
96bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
168.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
46.24 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
127.2 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
8.138 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
254.3 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.15
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1408
Cache L2
2MB
TDP
85W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
4.15
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS