AMD Radeon R7 360

AMD Radeon R7 360

AMD Radeon R7 360 : GPU budget pour des tâches et des jeux peu exigeants

Avril 2025


Introduction

Dans un monde où les cartes graphiques prenant en charge le ray tracing et le gaming en 4K dominent le marché, l'AMD Radeon R7 360 reste une solution de niche pour ceux qui recherchent une option abordable pour des tâches de base. Malgré son ancienneté (lancée en 2015), ce modèle se retrouve encore à la vente comme un nouveau produit d'entrée de gamme. Dans cet article, nous allons voir à qui le R7 360 conviendra en 2025 et quels compromis devront être faits.


Architecture et caractéristiques clés

GCN 3.0 : la base pour une graphique à petit prix

La Radeon R7 360 est construite sur l'architecture Graphics Core Next (GCN) 3.0 avec un processus technologique de 28 nm. Bien que cette technologie de production soit obsolète, elle a permis à AMD de réduire le coût de la carte. Au cœur de cette carte se trouve le chip Tobago Pro avec 768 unités de traitement de flux et 48 blocs de texture.

Fonctionnalités uniques : ensemble modeste

- FidelityFX : prise en charge partielle par les mises à jour des pilotes (uniquement le contraste adaptatif).

- FreeSync : compatibilité avec les moniteurs AMD pour éliminer le tearing de l'image.

- Absence de RT et DLSS : le ray tracing et les technologies de réseau neuronal ne sont pas supportés.

La carte est orientée vers DirectX 12 et Vulkan, mais l'optimisation pour les API modernes est limitée en raison de la faible puissance de calcul.


Mémoire : limitations du GDDR5

Type et capacité

Le R7 360 est équipé de 2 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 128 bits. La bande passante est de 112 Go/s (fréquence de 7 GHz).

Impact sur les performances

- 1080p : suffisant pour les jeux en paramètres bas (par exemple, CS:GO, Dota 2).

- Multitâche : 2 Go sont critique pour les jeux modernes (Hogwarts Legacy nécessite un minimum de 4 Go même en Low).

- Applications professionnelles : le rendu dans Blender ou le travail avec la vidéo 4K dans DaVinci Resolve seront sujets à des ralentissements.


Performances en jeux

FPS moyen (1080p, paramètres moyens)

- CS:GO : ~90-120 FPS (selon la scène).

- Fortnite : ~35-45 FPS (mode Performance).

- GTA V : ~40-50 FPS (sans MSAA).

- The Witcher 3 : ~25-30 FPS (uniquement en Low).

Résolutions supérieures à 1080p

- 1440p : non recommandé — chute de FPS de 40-50 %.

- 4K : inutilisable même pour les projets peu exigeants.

Ray tracing

L'absence de support matériel pour les unités de ray tracing rend impossible l'utilisation du ray tracing même par l'intermédiaire d'émulations logicielles.


Tâches professionnelles

Montage vidéo

- Premiere Pro : montage basique en 1080p avec des fichiers Proxy.

- DaVinci Resolve : problèmes de rendu H.265 et de correction des couleurs.

Modélisation 3D

- Blender : le rendu sur OpenCL est possible, mais 2 à 3 fois plus lent qu'avec des GPU modernes.

- AutoCAD : convient uniquement pour les dessins 2D.

Calculs scientifiques

- OpenCL : pris en charge, mais la puissance de calcul limitée réduit les avantages à zéro.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et exigences en alimentation

- TDP : 100 W.

- Alimentation recommandée : 400 W (par exemple, EVGA 400 W1).

Refroidissement

- Solution standard : ventilateur unique (niveau de bruit – jusqu'à 38 dB sous charge).

- Conseils pour les boîtiers : au moins une section de ventilation supplémentaire est nécessaire.


Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon RX 6400

- Avantages : 4 Go de GDDR6, prise en charge PCIe 4.0, consommation d'énergie plus faible (53 W).

- Inconvénients : prix (130 $) contre 80 $ pour le R7 360.

NVIDIA GeForce GTX 1650

- Avantages : 4 Go de GDDR5, prise en charge DLSS 1.0, meilleure optimisation pour les jeux modernes.

- Inconvénients : coûte 150 $, ce qui est presque deux fois le prix du R7 360.


Conseils pratiques

Bloc d'alimentation

La puissance minimum requise est de 400 W. Évitez les marques non reconnues : des modèles de Corsair (CV450) ou Be Quiet! (System Power 10) conviennent.

Compatibilité

- Plateformes : fonctionne avec des cartes mères prenant en charge PCIe 3.0.

- Pilotes : utilisez Adrenalin 24.4.1 (dernière version avec des optimisations pour les anciens GPU).

Détails supplémentaires

- Overclocking : non recommandé en raison des limitations de l'architecture.

- Systèmes multi-écrans : prend en charge jusqu'à 3 écrans (HDMI, DVI, DisplayPort).


Avantages et inconvénients

Avantages

- Prix : 80 $ pour une nouvelle carte (par exemple, ASUS R7 360-2GD5).

- Efficacité énergétique : convient aux anciens PC avec des blocs d'alimentation peu puissants.

- Fonctionnement silencieux : en mode veille, le ventilateur s'arrête.

Inconvénients

- Architecture obsolète : GCN 3.0 ne parvient pas à gérer les jeux modernes.

- Manque de mémoire : 2 Go sont critiques même pour les projets de navigateur en 2025.


Conclusion : à qui convient la Radeon R7 360 ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les propriétaires de PC de bureau souhaitant ajouter la prise en charge de l'accélération 2D et des jeux légers.

2. Les enthousiastes de la construction de systèmes à petit budget (par exemple, HTPC pour le streaming).

3. Les utilisateurs qui mettent à jour d'anciens ordinateurs avec une alimentation de moins de 450 W.

Cependant, si votre budget vous permet de dépenser 130-150 $, il est préférable d'envisager le RX 6400 ou le GTX 1650, qui offriront une marge de performance sur 2 à 3 ans. Le R7 360 en 2025 reste une option pour des scénarios extrêmement limités où le prix est plus important que les capacités.


Les prix sont valables en avril 2025. Ils sont indiqués pour des dispositifs neufs dans les réseaux de vente au détail aux États-Unis.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
June 2015
Nom du modèle
Radeon R7 360
Génération
Pirate Islands
Horloge de base
1000MHz
Horloge Boost
1050MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,080 million
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
96.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
16.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
50.40 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
100.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.645 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
100W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
6.3
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.645 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.705 +3.6%
1.561 -5.1%