AMD Radeon R7 265

AMD Radeon R7 265

AMD Radeon R7 265 : Un Vétéran Économique en 2025 — Est-il Décidément un Bon Choix ?

Un aperçu des fonctionnalités, des limites et de la pertinence d’une carte graphique de 2014 dans le contexte moderne.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture GCN 1.1 : L’Héritage d’AMD

L’AMD Radeon R7 265 est construite sur l’architecture de microprocesseur Graphics Core Next (GCN) 1.1, qui en 2014 représentait une avancée en matière d’efficacité et de calculs parallèles. La carte utilise un procédé de fabrication de 28 nm, typique pour son époque, mais obsolète en 2025. Contrairement aux GPU modernes avec des puces de 5 à 7 nm, la R7 265 a une densité de transistors modeste — environ 2,8 milliards contre 26 milliards pour le RDNA 3.

Absence de technologies modernes

La carte ne prend pas en charge le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX Super Resolution. Son unique « caractéristique » est la prise en charge de Mantle API, prédécesseur de Vulkan, qui a perdu sa pertinence. Pour les jeux de 2025, cela est crucial : sans upscale ou accélération matérielle RTX, elle est à la traîne même par rapport aux nouveautés économiques.


2. Mémoire : Performances modestes pour les tâches modernes

GDDR5 et 2 Go : Un minimum pour la survie

La R7 265 est équipée de 2 Go de GDDR5 avec un bus de 256 bits et une bande passante de 179 Go/s. Pour les jeux de 2014 à 2016, cela suffisait, mais en 2025, même des projets indépendants comme Hades II nécessitent 4 à 6 Go de VRAM. Les titres AAA modernes (GTA VI, Starfield) à des réglages moyens en 1080p consomment 6 à 8 Go, rendant la R7 265 incapable de les gérer.

Bus et latences

Le large bus de 256 bits compense partiellement le faible volume mémoire, mais avec des textures haute résolution, la carte commence à utiliser activement le fichier d’échange sur SSD/HDD, entraînant des chutes de FPS.


3. Performances dans les jeux : Nostalgie du passé

1080p : Seulement pour de vieux projets et des réglages bas

En 2025, la R7 265 convient uniquement aux jeux peu exigeants :

- CS2 : 60–70 FPS avec des réglages moyens.

- Fortnite : 40–50 FPS (Bas, sans TSR).

- The Witcher 3 : 30–35 FPS (Moyen).

1440p et 4K : Pas pour cette carte

Même en 1080p, de nombreux jeux nécessitent de réduire les paramètres au minimum. À des résolutions supérieures, la carte ne garantit pas un gameplay fluide.

Ray tracing : Pas de support

Le ray tracing matériel est absent, et les implémentations logicielles (par exemple, dans Cyberpunk 2077) réduisent les FPS à 10–15, ce qui est inacceptable.


4. Tâches professionnelles : Potentiel très limité

OpenCL et anciens pilotes

La R7 265 prend en charge OpenCL 1.2, ce qui permet de l’utiliser pour des tâches basiques :

- Montage vidéo : Le rendu dans Premiere Pro est possible, mais plus lent de 300 à 400 % par rapport aux GPU modernes.

- Modélisation 3D : Blender Cycles fonctionne, mais les rendus prennent 5 à 7 fois plus de temps que sur des cartes avec CUDA.

Calculs scientifiques

Pour l’apprentissage machine ou les réseaux neuronaux, la carte est inutilisable en raison de sa mémoire limitée et de l’absence de cœurs spécialisés (comme les Tensor Cores).


5. Consommation d'énergie et dégagement de chaleur

TDP de 150 W : Modeste, mais pas idéal

La R7 265 consomme jusqu'à 150 W sous charge. En comparaison, la moderne Radeon RX 7600 (175 W) offre 3 à 4 fois plus de performances pour un TDP similaire.

Refroidissement et boîtier

Les refroidisseurs standards de la carte sont bruyants sous charge (jusqu'à 40 dB). Un boîtier avec 2 à 3 ventilateurs pour l’entrée et l’évacuation d'air est recommandé. La solution idéale serait des boîtiers au format Mid-Tower (par exemple, NZXT H510).


6. Comparaison avec les concurrents : Passé vs. Présent

Analogues de 2014

- NVIDIA GTX 750 Ti : Moins performante (50-60 % de la R7 265), mais plus économe en énergie (60 W).

- AMD R9 270 : Concurrent proche avec 2 Go de GDDR5, 10 à 15 % plus rapide.

Alternatives modernes (2025)

- AMD Radeon RX 6400 (4 Go de GDDR6) : 2 fois plus rapide, prise en charge de FSR 3.1, prix de 150 $.

- Intel Arc A380 (6 Go de GDDR6) : Meilleur en DX12/Vulkan, prix de 120 $.

Conclusion : La R7 265 est inférieure même aux cartes neuves les plus économiques de 2025.


7. Conseils pratiques : Construire un système avec la R7 265

Alimentation

Minimum 450 W (par exemple, Corsair CX450). Assurez-vous de disposer d’une prise PCIe 6 broches.

Compatibilité

- Plateforme : Prise en charge du PCIe 3.0 x16. Compatible avec les cartes mères sur chipsets AM4, LGA 1700, mais ne tirera pas parti du potentiel du PCIe 4.0/5.0.

- Pilotes : Les dernières versions pour la R7 265 sont sorties en 2021. Le fonctionnement sous Windows 11 est possible, mais certains jeux nécessitent des mods communautaires.

Détails importants

- Utilisez FSR 1.0 dans les jeux via des correctifs tiers (par exemple, CyberFSR).

- Évitez Windows 12 — les pilotes peuvent ne pas être pris en charge.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas sur le marché de l'occasion (30-50 $).

- Convient pour les PC de bureau et les HTPC (visionnage vidéo 4K).

- Réparabilité (construction simple).

Inconvénients :

- 2 Go de VRAM — critique pour les tâches modernes.

- Pas de prise en charge des nouvelles API (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Niveau sonore élevé sous charge.


9. Conclusion finale : À qui est destinée la R7 265 ?

Pour qui :

- Propriétaires de PC avec des graphiques intégrés moins performants que Vega 8, cherchant à faire une mise à niveau pour 40 $.

- Enthousiastes des jeux rétro (jusqu'en 2016).

- Utilisateurs construisant des centres multimédias économiques.

Pourquoi ne pas acheter :

Si votre budget est de 100 $ ou plus, optez pour de nouvelles cartes comme la RX 6400 ou l’Intel Arc A380 — elles offriront un soutien pour les technologies modernes et deux fois plus de performances.

Conclusion :

L’AMD Radeon R7 265 en 2025 est une relique, justifiable uniquement dans des scénarios très limités. Son temps est révolu, mais pour des tâches de niche, elle peut encore avoir son utilité.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
February 2014
Nom du modèle
Radeon R7 265
Génération
Volcanic Islands
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
925MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,800 million
Unités de calcul
16
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1400MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
179.2 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
29.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
59.20 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
118.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.932 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.932 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.976 +2.3%
1.821 -5.7%