AMD Playstation 4 Slim GPU

AMD Playstation 4 Slim GPU

À propos du GPU

La carte graphique AMD Playstation 4 Slim GPU est une unité de traitement graphique puissante et efficace spécialement conçue pour les consoles de jeux. Avec une taille de mémoire de 8 Go et un type de mémoire GDDR5, cette carte graphique est capable d'offrir des performances fluides et rapides pour une variété d'expériences de jeu. La vitesse d'horloge de la mémoire de 1375 MHz garantit un accès rapide aux données de jeu, tandis que les 1152 unités de shader permettent des graphismes de haute qualité et des images visuellement impressionnantes. L'un des points forts de la carte graphique AMD Playstation 4 Slim GPU est son efficacité énergétique, avec une consommation électrique relativement faible de 75 W. Cela signifie que la carte graphique peut offrir des performances impressionnantes sans consommer une quantité excessive d'énergie, ce qui en fait une option respectueuse de l'environnement pour les joueurs. En termes de performances brutes, la carte graphique AMD Playstation 4 Slim GPU offre une performance théorique de 1,843 TFLOPs, ce qui se traduit par un gameplay rapide et fluide pour un large éventail de jeux. Que ce soit pour naviguer dans des environnements en monde ouvert ou pour participer à des séquences d'action rapides, cette carte graphique est plus que capable de répondre aux exigences du jeu moderne. Dans l'ensemble, la carte graphique AMD Playstation 4 Slim GPU est un choix solide pour les joueurs à la recherche d'une solution graphique fiable et performante pour leur console de jeux. Sa combinaison de vitesse, d'efficacité et de performances en fait un concurrent de premier plan sur le marché des cartes graphiques de jeu.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Game console
Date de lancement
September 2016
Nom du modèle
Playstation 4 Slim GPU
Génération
Console GPU
Transistors
Unknown
Unités de calcul
18
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
72
Fonderie
TSMC
Taille de processus
16 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1375MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
176.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
25.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
57.60 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.843 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.88 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1152
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
11.1*
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.88 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.976 +5.1%
1.932 +2.8%
1.821 -3.1%
1.756 -6.6%