AMD Radeon Pro 560

AMD Radeon Pro 560

AMD Radeon Pro 560 : Un outil professionnel tourné vers le passé

Avril 2025


Introduction

La carte graphique AMD Radeon Pro 560, lancée en 2017, reste une solution de niche pour les professionnels qui apprécient la stabilité et la compatibilité. Bien que son architecture soit vieillissante, elle conserve sa pertinence dans des scénarios spécifiques. Dans cet article, nous allons examiner qui devrait porter attention à ce modèle en 2025.


Architecture et caractéristiques clés

Polaris : Fiabilité plutôt qu'innovation

La Radeon Pro 560 est construite sur l'architecture Polaris (technologie 14 nm de GlobalFoundries). Cette génération est reconnue pour son efficacité énergétique, mais fait défaut en termes de soutien aux fonctions modernes comme le tracé de rayons matériel ou l'accélération AI.

Technologies uniques :

- FidelityFX : Un ensemble d'outils AMD pour améliorer l'image (sharpening, upscaling). Cependant, seuls les éléments de base sans optimisation matérielle sont implémentés dans la Pro 560.

- FreeSync : Support de la synchronisation adaptative pour un rendu fluide en temps réel.

Ce qui manque :

- Aucun équivalent de DLSS (NVIDIA) ou Ray Accelerators (RDNA 2/3). Le tracé de rayons nécessite une émulation logicielle, ce qui réduit considérablement la performance.


Mémoire : Des caractéristiques modestes

- Type : GDDR5 (norme obsolète, pertinente de 2016 à 2019).

- Volume : 4 Go — niveau minimum pour des tâches professionnelles en 2025.

- Bande passante : 224 Go/s (bus 256 bits, fréquence de 7 GHz).

Impact sur les performances :

- Dans les jeux : 4 Go suffisent pour du 1080p avec des réglages moyens, mais dans des projets avec des textures HD (par exemple, Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty), des baisses de performance se produisent en raison du dépassement de la mémoire tampon.

- Dans les applications professionnelles : un volume limité complique le travail sur des scènes 3D lourdes ou des vidéos en 8K.


Performances en jeux : Ambitions modestes

La Radeon Pro 5500M est orientée vers le segment professionnel, mais évaluons son potentiel en jeu :

- 1080p (Réglages moyens) :

- Apex Legends : 45–55 FPS.

- Fortnite : 50–60 FPS (sans Ray Tracing).

- Hogwarts Legacy : 25–30 FPS (une réduction de la qualité graphique est nécessaire).

- 1440p et 4K :

- Non recommandés. Même dans des jeux moins exigeants (CS2, DOTA 2), le taux de FPS dépasse rarement 40 FPS.

Tracé de rayons :

L'absence de support matériel rend les effets RTX (reflets, éclairage global) inaccessibles sans une chute critique de FPS.


Tâches professionnelles : Spécialisation restreinte

Montage vidéo

- Premiere Pro : Rendu de projets 1080p avec des effets de base — 60–70 % d'utilisation du GPU. Un time-line 4K entraîne des ralentissements même en mode proxy.

- DaVinci Resolve : Le support OpenCL assure la stabilité, mais la vitesse d'exportation est 2 à 3 fois inférieure à celle de la Radeon Pro W6600.

Modélisation 3D

- Blender (Cycles) : Rendu de la scène BMW Benchmark — ~45 minutes (contre 8 minutes pour la RX 7600).

- AutoCAD : Suffisant pour des dessins 2D, mais les modèles 3D complexes nécessitent une optimisation.

Calculs scientifiques

- OpenCL : Le support existe, mais les performances dans des tâches comme la modélisation moléculaire sont inférieures même à celles de budgets comme la NVIDIA GTX 1650.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 75 W — alimentation via le slot PCIe, aucun câble supplémentaire requis.

- Refroidissement : Options passives et actives (avec ventilateur). Une solution active est préférable pour des charges prolongées.

- Recommandations pour les boîtiers :

- Au moins 1 ventilateur en entrée et 1 en sortie.

- Des boîtiers compacts (par exemple, Fractal Design Core 500) conviendront, mais évitez les configurations "chaudes" avec plusieurs HDD.


Comparaison avec les concurrents

Dans le segment professionnel :

- NVIDIA Quadro P1000 (4 Go GDDR5) : Performances comparables, mais moins bonne en tâches OpenCL. Prix : 250 à 300 $.

- AMD Radeon Pro W6600 (8 Go GDDR6) : 2 à 3 fois plus rapide, prise en charge de l'AV1 et PCIe 4.0. Prix : 500 à 600 $.

Dans le segment des jeux :

- NVIDIA GTX 1650 (4 Go GDDR6) : 15 à 20 % plus rapide dans les jeux, prix similaire (200 à 230 $).


Conseils pratiques

Alimentation

- Puissance : 300 à 400 W (par exemple, Corsair CX450).

- Connecteurs : PCIe 6 broches (pas toujours nécessaire).

Compatibilité

- Plateformes : Windows 10/11, Linux (avec des pilotes ouverts), macOS (uniquement sur d'anciens modèles Mac Pro).

- Cartes mères : PCIe 3.0 x16.

Pilotes

- Radeon Pro Software : Stables, mais sans support pour les nouvelles API (DirectX 12 Ultimate). Les mises à jour sont rares.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie.

- Versions silencieuses avec refroidissement passif.

- Optimisation pour les applications professionnelles (SolidWorks, AutoCAD).

Inconvénients :

- Architecture obsolète.

- Potentiel de jeu faible.

- Volume de mémoire limité.


Conclusion : Pour qui la Radeon Pro 560 est-elle adaptée ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les professionnels utilisant des logiciels spécialisés mettant l'accent sur la stabilité (par exemple, les designers CAD).

2. Les propriétaires d'anciens PC ayant besoin d'une mise à jour sans remplacer l'alimentation.

3. Les passionnés de Hackintosh qui assemblent des systèmes pour macOS.

Pourquoi pas pour les gamers ? Même les modèles d'entrée de gamme de 2025 (comme l'Intel Arc A580) offrent de meilleures performances pour le même prix de 200 à 250 $.


Si vous cherchez un « cheval de bataille » pour des tâches peu exigeantes, la Radeon Pro 560 peut encore rendre service. Mais pour une configuration à l'épreuve du temps, tournez-vous vers des solutions modernes comme la Radeon Pro W7600 ou la NVIDIA RTX A2000.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
April 2017
Nom du modèle
Radeon Pro 560
Génération
Radeon Pro Mac
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
3,000 million
Unités de calcul
16
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1270MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
81.28 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
14.51 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
58.05 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.858 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
116.1 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.821 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.821 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.932 +6.1%
1.756 -3.6%