AMD Radeon Pro 580

AMD Radeon Pro 580

À propos du GPU

La GPU AMD Radeon Pro 580 est un performeur solide qui offre d'excellentes capacités graphiques pour les plateformes mobiles. Avec une vitesse d'horloge de base de 1100MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1200MHz, cette GPU offre une puissance de traitement rapide et efficace pour les tâches graphiques exigeantes. Les 8 Go de mémoire GDDR5 garantissent des performances fluides et sans décalage, même lors de la manipulation de fichiers graphiques volumineux et complexes. Avec 2304 unités de shader et 2 Mo de mémoire cache L2, la Radeon Pro 580 offre des capacités impressionnantes de rendu visuel, ce qui la rend adaptée à la conception graphique professionnelle, au montage vidéo et aux jeux. Les 5,53 TFLOPS de performances théoriques renforcent encore sa capacité à gérer facilement des charges de travail graphiques intensives en ressources. En termes d'efficacité énergétique, la Radeon Pro 580 a un TDP de 185W, ce qui est relativement élevé pour une GPU mobile. Cependant, le compromis est la capacité de la GPU à offrir des performances élevées sans compromettre la consommation d'énergie. Dans l'ensemble, la GPU AMD Radeon Pro 580 est une carte graphique fiable et performante, bien adaptée aux professionnels et aux passionnés qui nécessitent des performances graphiques de haute qualité en déplacement. Ses spécifications robustes, notamment les généreux 8 Go de mémoire et les impressionnantes unités de shader, en font une option polyvalente pour un large éventail de tâches intensives en graphiques. Que vous soyez un concepteur professionnel, un monteur vidéo ou un joueur, la Radeon Pro 580 est un choix judicieux pour vos besoins en graphiques mobiles.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
June 2017
Nom du modèle
Radeon Pro 580
Génération
Radeon Pro Mac
Horloge de base
1100MHz
Horloge Boost
1200MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
5,700 million
Unités de calcul
36
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1695MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
217.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
38.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
172.8 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
5.530 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
345.6 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
5.641 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
2MB
TDP
185W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
5.641 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
5.519 -2.2%