AMD Playstation 4 Pro GPU

AMD Playstation 4 Pro GPU

À propos du GPU

Le GPU AMD Playstation 4 Pro est un matériel puissant et impressionnant qui a élevé le jeu sur console au niveau supérieur. Avec une taille de mémoire de 8 Go et un type de mémoire GDDR5, ce GPU offre des vitesses ultra-rapides et des performances fluides même pour les jeux les plus exigeants. L'horloge mémoire de 1700 MHz garantit des chargements rapides et un fonctionnement sans accroc, offrant une expérience de jeu immersive pour les joueurs. Avec 2304 unités de ombrage, le GPU AMD Playstation 4 Pro est capable de produire des graphismes incroyablement réalistes avec des couleurs vives et des détails nets. Les performances théoriques de 4,198 TFLOPS signifient que ce GPU peut gérer même les jeux les plus exigeants du point de vue graphique avec facilité, en en faisant un excellent choix pour les joueurs sérieux qui exigent les meilleures performances de leur matériel de jeu. Malgré ses performances impressionnantes, le GPU AMD Playstation 4 Pro est également relativement économe en énergie, avec une TDP de 150W. Cela signifie que les joueurs peuvent profiter de longues sessions de jeu sans se soucier de la consommation excessive d'énergie ou de problèmes de surchauffe. Dans l'ensemble, le GPU AMD Playstation 4 Pro est un matériel de première qualité qui élève le jeu sur console à de nouveaux sommets. Avec ses performances élevées, une utilisation efficace de l'énergie et des capacités graphiques de premier ordre, ce GPU est un excellent choix pour tous ceux qui souhaitent améliorer leur expérience de jeu. Que vous jouiez aux derniers titres AAA ou que vous vous immergiez dans la réalité virtuelle, le GPU AMD Playstation 4 Pro est là pour vous.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Game console
Date de lancement
November 2016
Nom du modèle
Playstation 4 Pro GPU
Génération
Console GPU
Transistors
5,700 million
Unités de calcul
36
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
144
Fonderie
TSMC
Taille de processus
16 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1700MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
217.6 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
29.15 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
131.2 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
8.396 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
4.114 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2304
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
N/A
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
4.114 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
4.186 +1.8%
4.014 -2.4%
3.894 -5.3%