AMD FirePro W6170M

AMD FirePro W6170M

AMD FirePro W6170M : Un professionnel obsolète à l'ère des GPU modernes

Analyse des capacités de la carte graphique mobile pour stations de travail en 2025


Architecture et caractéristiques clés

Architecture : L'AMD FirePro W6170M est construite sur la microarchitecture Graphics Core Next (GCN) de 3ème génération, lancée entre 2014 et 2015. Cette solution se concentre sur la stabilité et la précision des calculs, ce qui est typique des GPU professionnels.

Technologie de fabrication : La carte est fabriquée selon un processus de 28 nm, ce qui est considéré comme obsolète en 2025. Les GPU modernes utilisent des procédés de 5 à 7 nm, offrant ainsi une meilleure efficacité énergétique et des performances accrues.

Fonctionnalités uniques :

- Prise en charge de OpenCL 2.0 et DirectX 12 (Feature Level 11_1) pour le calcul parallèle et le rendu.

- Absence de technologies modernes telles que FidelityFX, DLSS ou le ray tracing — elles sont arrivées plus tard et nécessitent un support matériel.

- Optimisation pour des applications professionnelles : certification pour Autodesk Maya, SolidWorks et Adobe Premiere Pro.


Mémoire : Performances modestes pour les tâches modernes

- Type et capacité : 2 Go de GDDR5 — ceci est suffisant pour des tâches basiques des années 2010, mais insuffisant pour travailler avec des textures 4K ou des modèles 3D complexes en 2025.

- Bus et bande passante : Un bus de 256 bits assure 160 Go/s — un bon chiffre pour son époque, mais deux fois inférieur à celui des GPU mobiles modernes avec GDDR6.

- Impact sur les performances : La petite capacité de la mémoire limite le travail avec de grands ensembles de données. Par exemple, le rendu de scènes dans Blender peut entraîner un chargement de données depuis le disque.


Performances dans les jeux : Nostalgie du passé

La FirePro W6170M a été conçue pour des stations de travail, et non pour les jeux, mais en 2025, ses capacités semblent particulièrement limitées :

- GTA V (1080p, paramètres moyens) : 40–45 FPS.

- CS:GO (1080p, paramètres élevés) : 60–70 FPS.

- Projets modernes (comme Cyberpunk 2077) : 10–15 FPS à des réglages bas en 1080p, rendant le jeu pratiquement impossible.

Résolutions :

- 1080p : Confortable uniquement dans les vieux jeux.

- 1440p et 4K : Non recommandés en raison d'un manque de mémoire et de puissance de calcul.

Ray tracing : Non pris en charge — cela nécessite des cœurs RT, qui ne sont pas présents dans l'architecture GCN.


Tâches professionnelles : Spécialisation contre le temps

- Montage vidéo : Dans Adobe Premiere Pro (versions 2018–2020), la carte gère le rendu de vidéos HD, mais l'export 4K prendra 3 à 4 fois plus de temps que sur des GPU modernes.

- Modélisation 3D : Dans Autodesk Maya et Blender (avec support OpenCL), les performances sont suffisantes pour des scènes simples, mais les projets complexes avec des objets à haut poly peuvent devenir lents.

- Calculs scientifiques : Un support limité d'OpenCL et l'absence de CUDA en font un concurrent faible même pour les NVIDIA RTX A500 d'entrée de gamme.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 75 W — un chiffre modéré pour des stations de travail mobiles de son époque.

- Refroidissement : Des refroidisseurs compacts avec des caloducs étaient utilisés dans les ordinateurs portables d'origine (par exemple, Dell Precision M4800). En 2025, des problèmes d'usure du système de refroidissement sont possibles dans les appareils d'occasion.

- Recommandations : Utilisez l'ordinateur portable sur une surface plane pour améliorer la ventilation. Le nettoyage du ventilateur et le remplacement de la pâte thermique sont essentiels lors de l'achat d'un appareil d'occasion.


Comparaison avec les concurrents

- NVIDIA Quadro M2000M (2015) : 4 Go de GDDR5, 640 cœurs CUDA. Meilleur pour les tâches optimisées pour CUDA (par exemple, le rendu dans V-Ray), mais analogue dans OpenCL.

- AMD Radeon Pro WX 4130 (2017) : 4 Go de GDDR5, architecture Polaris. De 20 à 30 % plus rapide dans des applications professionnelles grâce à des pilotes mis à jour.

- Analogues modernes (2025) : NVIDIA RTX A2000 Mobile (8 Go de GDDR6, support RTX) ou AMD Radeon Pro W6600M (8 Go de GDDR6, RDNA 2) — surpassent W6170M de 4 à 5 fois en performance.


Conseils pratiques

- Bloc d'alimentation : Pour les ordinateurs portables avec W6170M, un adaptateur d'origine est requis (généralement 150–180 W). Lors du remplacement, vérifiez la compatibilité des connecteurs.

- Compatibilité : La carte fonctionne uniquement dans les anciens systèmes (plates-formes Intel de 4ème génération ou AMD FX). Les cartes mères modernes PCIe 4.0/5.0 peuvent ne pas la prendre en charge.

- Pilotes : Le support officiel d'AMD a été interrompu en 2020. Les dernières versions de pilotes (Adrenalin 20.Q4) sont disponibles sur le site d'AMD, mais ne sont pas compatibles avec Windows 11 24H2.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Fiabilité dans les applications professionnelles des années 2010.

- Faible consommation d'énergie pour une station de travail mobile.

- Prix abordable sur le marché de l'occasion (50–80 $).

Inconvénients :

- Architecture obsolète et technologie de 28 nm.

- Absence de prise en charge des API modernes (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Ne convient pas pour les jeux et les tâches complexes de 2025.


Conclusion : Pour qui cette carte ?

L'AMD FirePro W6170M en 2025 est un choix pour :

1. Propriétaires de vieilles stations de travail qui cherchent à prolonger la vie de leur matériel pour faire fonctionner des logiciels spécialisés (par exemple, des logiciels de CAO des années 2010).

2. Passionnés, construisant des ordinateurs rétro ou étudiant l'histoire des GPU.

3. Établissements d'enseignement nécessitant une solution bon marché pour l'enseignement de base de la modélisation 3D.

Pourquoi ne pas l'acheter pour de nouveaux utilisateurs ? Même des GPU modernes d'entrée de gamme (par exemple, NVIDIA T400 ou AMD Radeon Pro W6300) offrent des performances de 3 à 4 fois supérieures à un prix similaire (100–150 $).


Conclusion finale

La FirePro W6170M est un exemple de « professionnel » de son époque, devenu aujourd'hui une relique. Elle ne devrait être envisagée que dans des scénarios restreints où la compatibilité avec d'anciens logiciels est essentielle. Pour toutes les autres tâches en 2025, il est plus judicieux d'opter pour des solutions modernes.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
August 2014
Nom du modèle
FirePro W6170M
Génération
FirePro Mobile
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
2,080 million
Unités de calcul
14
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1500MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
96.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
61.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
123.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.01 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.01 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.046 +1.8%
1.957 -2.6%