NVIDIA GeForce GTX 460 v2

NVIDIA GeForce GTX 460 v2

Acerca del GPU

La GPU NVIDIA GeForce GTX 460 v2 es una sólida tarjeta gráfica de gama media que ofrece un buen rendimiento para juegos y tareas multimedia. Con un tamaño de memoria de 1024 MB y tipo de memoria GDDR5, esta GPU ofrece un manejo rápido y eficiente de datos para una jugabilidad y reproducción de video fluidas. El reloj de memoria de 1002 MHz mejora aún más su capacidad para manejar texturas de alta resolución y efectos visuales complejos. El GTX 460 v2 cuenta con 336 unidades de sombreado y 384 KB de caché L2, lo que permite capacidades de renderización e calidad de imagen impresionantes. Con un TDP de 160W, esta tarjeta logra un buen equilibrio entre consumo de energía y rendimiento, lo que la hace adecuada para una amplia gama de sistemas de escritorio. En términos de rendimiento, el GTX 460 v2 ofrece un rendimiento teórico de 1.046 TFLOPS, lo que es más que capaz de ejecutar juegos modernos en configuraciones moderadas a altas. También soporta DirectX 11 y OpenGL 4.6, garantizando compatibilidad con las últimas tecnologías gráficas. Una cosa a tener en cuenta es que esta GPU puede tener dificultades con juegos más exigentes en configuraciones ultra altas, pero por su precio, ofrece un rendimiento encomiable. En general, la NVIDIA GeForce GTX 460 v2 es una opción fiable para los jugadores y entusiastas multimedia conscientes del presupuesto que buscan un buen equilibrio entre rendimiento y asequibilidad en una GPU de escritorio.

Básico

Nombre de Etiqueta
NVIDIA
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
September 2011
Nombre del modelo
GeForce GTX 460 v2
Generación
GeForce 400
Interfaz de bus
PCIe 2.0 x16
Transistores
1,950 million
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
56
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
40 nm
Arquitectura
Fermi 2.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
1024MB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
192bit
Reloj de memoria
1002MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
96.19 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
10.91 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
43.62 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
87.19 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.025 TFLOPS

Misceláneos

Cuenta de SM
?
Múltiples Procesadores de Transmisión (SP), junto con otros recursos, forman un Multiprocesador de Transmisión (SM), que también se conoce como el núcleo principal de una GPU. Estos recursos adicionales incluyen componentes como planificadores de bloques, registros y memoria compartida. El SM puede considerarse como el corazón de la GPU, similar a un núcleo de CPU, donde los registros y la memoria compartida son recursos escasos dentro del SM.
7
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
336
Caché L1
64 KB (per SM)
Caché L2
384KB
TDP
160W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
N/A
OpenCL Versión
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.1
Conectores de alimentación
2x 6-pin
Modelo de sombreado
5.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
24
PSU sugerida
450W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.025 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.067 +4.1%
1.007 -1.8%
0.98 -4.4%