Intel Iris Pro Graphics P580
Acerca del GPU
La tarjeta gráfica integrada Intel Iris Pro Graphics P580 tiene una velocidad base de reloj de 350MHz y una velocidad de aumento de reloj de 1000MHz. Cuenta con 576 unidades de sombreado y tiene un TDP de 15W. La GPU está diseñada para portátiles y dispositivos móviles, ofreciendo un equilibrio entre eficiencia energética y rendimiento.
El tamaño de memoria de la Intel Iris Pro Graphics P580 es compartido por el sistema, lo que significa que utiliza la memoria principal del sistema para el procesamiento gráfico. Esto permite flexibilidad en la asignación de memoria y puede ser beneficioso para tareas que requieren una gran cantidad de memoria. Sin embargo, al compartir la memoria con la CPU, es posible que no funcione tan bien como las tarjetas gráficas dedicadas con su propia memoria dedicada.
En cuanto al rendimiento, la Intel Iris Pro Graphics P580 tiene un rendimiento teórico de 1.152 TFLOPS. Esto la hace adecuada para tareas informáticas generales, juegos ligeros y aplicaciones multimedia. Sin embargo, puede tener dificultades con juegos más exigentes y tareas que requieren capacidades gráficas de gama alta.
En general, la Intel Iris Pro Graphics P580 es una GPU integrada capaz para portátiles y dispositivos móviles. Su eficiencia energética y su rendimiento decente la hacen adecuada para el uso diario y juegos ligeros. Sin embargo, puede que no sea la mejor opción para usuarios que requieren un rendimiento gráfico de gama alta para tareas exigentes como la edición de vídeo o el renderizado en 3D.
Básico
Nombre de Etiqueta
Intel
Plataforma
Integrated
Fecha de Lanzamiento
September 2015
Nombre del modelo
Iris Pro Graphics P580
Generación
HD Graphics-W
Reloj base
350MHz
Reloj de impulso
1000MHz
Interfaz de bus
Ring Bus
Transistores
Unknown
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
72
Fundición
Intel
Tamaño proceso
14 nm+
Arquitectura
Generation 9.0
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
System Shared
Tipo de memoria
System Shared
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
System Shared
Reloj de memoria
SystemShared
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
System Dependent
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
9.000 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
72.00 GTexel/s
FP16 (mitad)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.304 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
288.0 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.129
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
576
TDP
15W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.3
OpenCL Versión
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
9
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
1.129
TFLOPS
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS