ATI Radeon HD 5830

ATI Radeon HD 5830

ATI Radeon HD 5830 en 2025: ¿Nostalgia o practicidad?

Analizamos a quién le podría servir esta legendaria tarjeta gráfica 15 años después de su lanzamiento.


Arquitectura y características clave: TeraScale 2 y legado de 2010

La tarjeta gráfica ATI Radeon HD 5830, lanzada en 2010, fue parte de la línea Radeon HD 5000, basada en la arquitectura TeraScale 2. Esta es la segunda generación de GPU de AMD, fabricada con un proceso de 40 nm, lo que en su época se consideraba una solución avanzada.

Características clave:

- DirectX 11: Una de las primeras tarjetas en soportar esta versión de API, lo que permitía el uso de teselación y mayor detalle en los juegos.

- Eyefinity: Tecnología para conectar hasta tres monitores simultáneamente, una revolución para la multitarea y los gamers.

- Falta de funciones modernas: Sin trazado de rayos (RTX), DLSS o FidelityFX; estas tecnologías aparecieron mucho más tarde.

La arquitectura TeraScale 2 se centró en aumentar el número de procesadores de flujo (1120 en la HD 5830) y en optimizar la eficiencia energética, pero hoy en día es obsoleta.


Memoria: GDDR5 y ancho de banda

La HD 5830 contaba con 1 GB de memoria GDDR5 y un bus de 256 bits, lo que proporcionaba un ancho de banda de 128 GB/s (frecuencia efectiva de memoria de 4 GHz).

Impacto en el rendimiento:

- Para juegos de 2010 (como Crysis, Battlefield: Bad Company 2), esto era suficiente para jugar cómodamente en configuraciones altas a 1080p.

- En 2025, 1 GB de memoria es críticamente poco incluso para proyectos indie. Los juegos AAA modernos requieren al menos 4-6 GB de VRAM.


Rendimiento en juegos: ¿Qué puede mostrar la HD 5830 en 2025?

La tarjeta fue creada para resoluciones de 1920×1080, pero hoy en día sus capacidades son modestas:

- Proyectos antiguos: The Witcher 2, Skyrim (2011) — 30-45 FPS en configuraciones medias.

- Juegos modernos: CS2, Fortnite — 20-30 FPS en configuraciones bajas a 720p.

- 4K y 1440p: No considerados — falta de memoria y baja potencia de cálculo.

Trazado de rayos: No soportado — para esto se necesitan núcleos RT de hardware, que la HD 5830 no tiene.


Tareas profesionales: Capacidades fuera de los juegos

Para tareas básicas, la tarjeta todavía puede ser útil, pero con advertencias:

- Edición de video: Proyectos simples en resolución hasta 1080p (por ejemplo, en DaVinci Resolve), pero el renderizado será lento.

- Modelado 3D: Solo escenas simples en Blender — la falta de soporte para APIs modernas (OpenCL 1.1) limita la funcionalidad.

- Cálculos científicos: Los controladores obsoletos y el bajo rendimiento la hacen inadecuada para tareas serias.


Consumo energético y generación de calor: Un "veterano" exigente

- TDP: 175 W — para 2025, este es un número elevado.

- Refrigeración: El cooler de referencia es ruidoso incluso bajo carga mínima. Se recomienda una caja con buena ventilación (2-3 ventiladores de entrada/salida).

- Fuente de alimentación: Mínimo 500 W con conectores de 6+8 pines.


Comparación con competidores: ¿Cómo se compara la HD 5830 con sus similares?

En 2010, el principal competidor era la NVIDIA GeForce GTX 460 (1 GB):

- GTX 460: Mejor eficiencia energética (150 W TDP) y soporte para PhysX.

- HD 5830: Rendimiento superior en juegos con DirectX 11, pero más ruido.

En 2025, ambas tarjetas son considerados artefactos. Para comparación: incluso la económica NVIDIA GTX 1650 (2024) es de 3 a 4 veces más rápida.


Consejos prácticos: ¿Cómo utilizar la HD 5830 en 2025?

1. Fuente de alimentación: No escatime — 500-550 W con certificado 80+ Bronze.

2. Compatibilidad: PCIe 2.0 x16 funciona en placas madre modernas, pero verifique la disponibilidad de controladores para su sistema operativo (Windows 10/11 son parcialmente soportados).

3. Controladores: La última versión es Catalyst 15.7.1 (2015). Pueden surgir conflictos con juegos y programas nuevos.

4. Escenarios de uso:

- Retro gaming (juegos de 2005-2012).

- Tarjeta de reserva para probar PC.

- Sistema de múltiples monitores para tareas de oficina.


Pros y contras: ¿Vale la pena comprarla?

Pros:

- Precio extremadamente bajo en el mercado de segunda mano ($15-30).

- Soporte para Eyefinity en configuraciones de múltiples monitores.

- Factor nostálgico para entusiastas.

Contras:

- Alto consumo energético.

- Sistema de refrigeración ruidoso.

- No soporta APIs y tecnologías modernas (Vulkan 1.2, DirectX 12 Ultimate).


Conclusión: ¿A quién le puede servir la HD 5830?

Esta tarjeta gráfica es una elección para:

1. Entusiastas del retro gaming que deseen sumergirse en la atmósfera de los años 2000 sin emuladores.

2. Propietarios de PCs antiguos que busquen un reemplazo temporal para una tarjeta quemada.

3. Entusiastas de IT que experimenten con la construcción de sistemas de múltiples monitores económicos.

No considere la HD 5830 si necesita una tarjeta para juegos modernos, edición de video en 4K o aprendizaje automático. En 2025, incluso modelos económicos como el AMD Radeon RX 6400 o Intel Arc A380 ofrecen muchas más posibilidades a un precio similar ($100-150 para dispositivos nuevos).

La HD 5830 es un pedazo de historia que recuerda lo lejos que ha llegado la industria en 15 años. Todavía está viva, pero su tiempo ha pasado.

Básico

Nombre de Etiqueta
ATI
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
February 2010
Nombre del modelo
Radeon HD 5830
Generación
Evergreen
Interfaz de bus
PCIe 2.0 x16
Transistores
2,154 million
Unidades de cálculo
14
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
56
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
40 nm
Arquitectura
TeraScale 2

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
1024MB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
1000MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
128.0 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
12.80 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
44.80 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
358.4 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.756 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1120
Caché L1
8 KB (per CU)
Caché L2
512KB
TDP
175W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
N/A
OpenCL Versión
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Conectores de alimentación
2x 6-pin
Modelo de sombreado
5.0
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
PSU sugerida
450W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.756 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.862 +6%
1.812 +3.2%
1.675 -4.6%
1.625 -7.5%