ATI Radeon HD 4870 Mac Edition

ATI Radeon HD 4870 Mac Edition

ATI Radeon HD 4870 Mac Edition: retrospectiva de la GPU para entusiastas y coleccionistas

Introducción

La tarjeta gráfica ATI Radeon HD 4870 Mac Edition, lanzada en 2009, se convirtió en una de las pocas soluciones especializadas para computadoras Apple basadas en la arquitectura R700. A pesar de su antigüedad, todavía despierta interés entre coleccionistas y usuarios de sistemas antiguos. En este artículo, analizaremos las características clave de la tarjeta, su rendimiento y su relevancia en 2025.


1. Arquitectura y características clave

Arquitectura R700

La HD 4870 Mac Edition está construida sobre la arquitectura R700, que en su momento se consideró un avance gracias al uso de un proceso de fabricación de 55 nm. Esto permitió integrar 800 procesadores de flujo y 40 bloques de textura en un solo chip.

Tecnologías y funciones

La tarjeta soportaba DirectX 10.1, OpenGL 3.3 y OpenCL 1.0, lo que la hacía compatible con aplicaciones profesionales de macOS. Sin embargo, características modernas como trazado de rayos (RTX), DLSS o FidelityFX no estaban presentes, ya que aparecieron una década después. Una de sus capacidades únicas fue la tecnología GDDR5 con velocidad de transferencia de datos duplicada, que fue innovadora para el año 2009.


2. Memoria: base del rendimiento

Tipo y volumen

La HD 4870 Mac Edition venía equipada con 512 MB de GDDR5 de memoria con un bus de 256 bits. Su ancho de banda alcanzaba 115.2 GB/s (3.6 Gbps × 256 bits / 8), lo cual era impresionante en la era de DirectX 10.

Influencia en el rendimiento

La alta capacidad de ancho de banda permitía a la tarjeta manejar texturas de alta resolución en juegos como Crysis o Call of Duty: Modern Warfare 2. Sin embargo, para tareas modernas, como la renderización de video en 4K, este volumen de memoria ya es insuficiente.


3. Rendimiento en juegos

Ejemplos de FPS (en el momento del lanzamiento)

- Crysis (1680×1050, Alto): 25–30 FPS;

- Left 4 Dead 2 (1920×1200, Ultra): 45–50 FPS;

- World of Warcraft (1920×1200, Alto): 60+ FPS.

Soporte de resoluciones

La tarjeta está optimizada para 1080p y 1440p, pero incluso en proyectos antiguos a 4K (3840×2160) muestra menos de 15 FPS debido a su volumen limitado de memoria.

Trazado de rayos

La HD 4870 Mac Edition no soporta trazado de rayos por hardware; esta tecnología solo apareció con la serie NVIDIA RTX 20 (2018).


4. Tareas profesionales

Edición de video y modelado 3D

Gracias a su soporte de OpenCL, la tarjeta podía acelerar el renderizado en Final Cut Pro 7 o Adobe Premiere CS4. Para modelado 3D en Autodesk Maya 2010, era adecuada a un nivel básico, pero proyectos más complejos requerían soluciones más potentes.

Cálculos científicos

La potencia computacional (alrededor de 1.2 TFLOPs) es demasiado baja para tareas modernas en el ámbito del aprendizaje automático o simulaciones.


5. Consumo de energía y generación de calor

TDP y requisitos de la fuente de alimentación

El TDP de la tarjeta es de 150 W, por lo que se requería una fuente de alimentación de al menos 450 W (teniendo en cuenta otros componentes) para un funcionamiento estable.

Enfriamiento

El sistema de refrigeración estándar es un disipador de un solo slot con un ventilador turbina. Esto era suficiente para el Mac Pro de 2009, pero en carcasas compactas podían surgir problemas de sobrecalentamiento. Se recomienda realizar limpiezas regulares de polvo y reemplazar la pasta térmica.


6. Comparación con la competencia

NVIDIA GeForce GTX 285

El principal competidor de 2009, la GTX 285, ofrecía un rendimiento similar en juegos, pero era inferior en tareas de OpenCL. Su TDP era más alto (183 W), lo que hacía que la HD 4870 fuera más eficiente energéticamente.

Análogos modernos

En 2025, la HD 4870 Mac Edition se puede comparar con GPUs de gama básica como la AMD Radeon RX 6400 (100$), que es diez veces más potente y soporta todas las tecnologías actuales.


7. Consejos prácticos

Fuente de alimentación

Mínimo de 450 W con conector PCIe de 6 pines. Para el Mac Pro 2009, la fuente de alimentación estándar de 600 W es adecuada.

Compatibilidad

La tarjeta solo funciona en Mac Pro de 2009 a 2012 con macOS Snow Leopard (10.6) o versiones anteriores. En PC con Windows se requerirán controladores modificados.

Controladores

El soporte oficial se interrumpió en 2015. Para macOS High Sierra y versiones más recientes, será necesario utilizar parches de terceros.


8. Ventajas y desventajas

Ventajas:

- Alto rendimiento para su época;

- Total compatibilidad con los antiguos Mac Pro;

- Construcción confiable (sin problemas de degradación de chips).

Desventajas:

- No hay soporte para DirectX 12 y APIs modernas;

- Volumen de memoria limitado;

- Alto consumo de energía según estándares modernos.


9. Conclusión final

La ATI Radeon HD 4870 Mac Edition en 2025 es una reliquia para:

- Coleccionistas, que buscan hardware retro;

- Propietarios de antiguos Mac Pro, que desean restaurar el funcionamiento de sus sistemas;

- Entusiastas, que experimentan con juegos vintage.

No es adecuada para tareas modernas, pero como parte de la historia de la informática, merece atención. Si buscas una GPU para un uso diario, considera modelos económicos de AMD o NVIDIA de la década de 2020: ofrecen mejor rendimiento, eficiencia energética y soporte para tecnologías actuales.


Nota: los nuevos ejemplares de la HD 4870 Mac Edition no se venden desde 2012. En el mercado secundario, el precio varía entre 50$ y 150$ dependiendo de su estado.

Básico

Nombre de Etiqueta
ATI
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
January 2009
Nombre del modelo
Radeon HD 4870 Mac Edition
Generación
Radeon R700
Interfaz de bus
PCIe 2.0 x16
Transistores
956 million
Unidades de cálculo
10
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
55 nm
Arquitectura
TeraScale

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
512MB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
256bit
Reloj de memoria
850MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
108.8 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
12.00 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
30.00 GTexel/s
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
240.0 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.224 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
800
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
256KB
TDP
150W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
N/A
OpenCL Versión
1.1
OpenGL
3.3
DirectX
10.1 (10_1)
Conectores de alimentación
2x 6-pin
Modelo de sombreado
4.1
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16
PSU sugerida
450W

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.224 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.273 +4%
1.242 +1.5%
1.219 -0.4%
1.176 -3.9%