AMD Xbox Series S GPU
Acerca del GPU
La GPU AMD Xbox Series S es una potente y eficiente GPU de consola de juegos que presume especificaciones impresionantes para su tamaño compacto. Con 8GB de memoria GDDR6 y una velocidad de memoria de reloj de 1750MHz, la GPU ofrece un rendimiento rápido y receptivo, asegurando un juego suave y tiempos de carga rápidos.
La GPU cuenta con 1280 unidades de sombreado, que permiten gráficos de alta calidad y visuales realistas. Además, la caché L2 de 2MB ayuda a reducir la latencia y mejorar el rendimiento general del sistema. Con un TDP de 100W, la GPU es eficiente en energía, lo que la convierte en una opción confiable y sostenible para los entusiastas de los videojuegos.
Una de las características destacadas de la GPU AMD Xbox Series S es su rendimiento teórico de 4.006 TFLOPS. Este nivel de rendimiento permite impresionantes visuales 4K y un juego fluido, brindando una experiencia de juego inmersiva para los usuarios.
En general, la GPU AMD Xbox Series S es una opción sólida para los jugadores que buscan una consola de juegos de alto rendimiento. Su tamaño compacto y diseño eficiente en energía la convierten en una opción práctica para aquellos que buscan disfrutar de la tecnología de juegos de vanguardia sin arruinarse. Ya sea que seas un jugador casual o un entusiasta hardcore, la GPU AMD Xbox Series S ofrece un rendimiento impresionante y visuales impresionantes, convirtiéndola en una inversión valiosa para cualquier jugador.
Básico
Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Game console
Fecha de Lanzamiento
November 2020
Nombre del modelo
Xbox Series S GPU
Generación
Console GPU
Transistores
8,000 million
Unidades de cálculo
20
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
80
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
7 nm
Arquitectura
RDNA 2.0
Especificaciones de Memoria
Tamaño de memoria
8GB
Tipo de memoria
GDDR6
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1750MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
224.0 GB/s
Rendimiento teórico
Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
50.08 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
125.2 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
8.013 TFLOPS
FP64 (doble)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
250.4 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
4.086
TFLOPS
Misceláneos
Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1280
Caché L2
2MB
TDP
100W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
OpenCL Versión
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Modelo de sombreado
6.7
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32
Clasificaciones
FP32 (flotante)
Puntaje
4.086
TFLOPS
Comparado con Otras GPU
FP32 (flotante)
/ TFLOPS