AMD Radeon Pro WX Vega M GL

AMD Radeon Pro WX Vega M GL

AMD Radeon Pro WX Vega M GL: Revisión y análisis en 2025

Introducción

AMD Radeon Pro WX Vega M GL es una solución híbrida lanzada en 2018 para estaciones de trabajo móviles y sistemas compactos. A pesar de su antigüedad, esta tarjeta sigue siendo una opción interesante para tareas específicas. En 2025, su relevancia plantea interrogantes, pero analizaremos para quién podría ser útil.


1. Arquitectura y características clave

Arquitectura Vega: Basada en la microarquitectura GCN 5.0 (Graphics Core Next). Proceso de fabricación — 14 nm de GlobalFoundries.

Características únicas:

- FidelityFX: Conjunto de herramientas de AMD para mejorar la calidad gráfica (enfoque adaptativo de contraste, sombreadores de post-procesamiento).

- Radeon ProRender: Soporte para renderizado basado en OpenCL y Vulkan.

- Ausencia de núcleos RT: La trazabilidad de rayos por hardware no está disponible, pero se puede implementar a través de la API DirectX 12 o Vulkan.

Tecnologías competidoras:

- DLSS y RTX (NVIDIA): No son compatibles. Esto limita el uso en juegos y aplicaciones modernas con RT.


2. Memoria: velocidad e impacto en el rendimiento

Tipo y capacidad: 4 GB HBM2 (High Bandwidth Memory).

Ancho de banda: 204.8 GB/s gracias a un bus de 1024 bits.

Ventajas de HBM:

- Bajo consumo energético.

- Compacta: la memoria está integrada en un solo módulo junto con la GPU.

Desventajas:

- Capacidad limitada para tareas modernas (por ejemplo, renderizado 8K).

Impacto en el rendimiento:

- En juegos de 2018 a 2020 (por ejemplo, Shadow of the Tomb Raider), 4 GB son suficientes para 1080p, pero en proyectos de 2023 a 2025 (por ejemplo, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty) pueden ocurrir caídas de rendimiento debido a la falta de VRAM.


3. Rendimiento en juegos: realidades de 2025

FPS promedio (1080p, configuraciones medias):

- CS2 — 90-100 FPS.

- Apex Legends — 50-60 FPS.

- Hogwarts Legacy — 25-30 FPS (sin RT).

Resoluciones superiores a 1080p:

- 1440p: El rendimiento cae un 30-40%.

- 4K: Solo para juegos poco exigentes (por ejemplo, League of Legends).

Trazado de rayos:

- La implementación por software reduce los FPS de 2 a 3 veces. Prácticamente inadecuada para juegos con RT.

Consejo: La tarjeta es adecuada para la emulación de juegos retro o proyectos indie, pero no para éxitos AAA de 2025.


4. Tareas profesionales

Edición de video:

- Soporte para Adobe Premiere Pro a través de Mercury Playback Engine (OpenCL). Renderizado en 1080p/60fps sin problemas, pero 4K/60fps con efectos provoca retrasos.

Modelado 3D:

- En Autodesk Maya y Blender, muestra estabilidad, pero es inferior a las nuevas tarjetas (por ejemplo, Radeon Pro W6800).

Cálculos científicos:

- Soporte para OpenCL 2.0. Apropiada para aprendizaje automático de nivel básico, pero su velocidad es inferior a la de NVIDIA RTX A2000 (CUDA).

Conclusión: La tarjeta es relevante para estudiantes y pequeños estudios con un presupuesto limitado.


5. Consumo de energía y generación de calor

TDP: 120 W.

Recomendaciones:

- Refrigeración: Sistema mínimo — dos ventiladores o refrigeración líquida en un chasis compacto.

- Chasis: Soluciones modulares con buena ventilación (por ejemplo, Fractal Design Define 7 Nano).

Consejo: ¡Evita instalarla en mini-PCs sin refrigeración activa — riesgo de sobrecalentamiento!


6. Comparación con competidores

NVIDIA Quadro P2000 (2017):

- Ventajas de NVIDIA: Mejor optimización para Adobe Suite.

- Desventajas: 5 GB GDDR5 frente a 4 GB HBM2 de AMD.

NVIDIA RTX A2000 (2021):

- Núcleos RT, DLSS, 12 GB GDDR6. Precio de $600-700 frente a $350-400 de Vega M GL (en el mercado secundario).

Radeon Pro W6600 (2021):

- 8 GB GDDR6, soporte para PCIe 4.0. 30-40% más rápida en renderización.

Conclusión: Vega M GL pierde frente a modelos modernos, pero gana en precio en el mercado secundario.


7. Consejos prácticos

Fuente de alimentación: No menos de 450 W (por ejemplo, Corsair CX450).

Compatibilidad:

- Se requiere PCIe 3.0 x8.

- Soporte para macOS/Linux: Los controladores están disponibles, pero las actualizaciones se han detenido en 2023.

Controladores:

- Utiliza la última versión Adrenalin Pro 22.Q4 (2022) — nuevas optimizaciones son poco probables.


8. Pros y contras

Pros:

- Eficiencia energética para HBM2.

- Estabilidad en aplicaciones profesionales.

- Compacidad.

Contras:

- Sin soporte RT y DLSS.

- Capacidad de memoria limitada.

- Controladores obsoletos.


9. Conclusión final: ¿Para quién es adecuada Vega M GL?

Para quién:

- Estudiantes: Solución económica para aprender modelado 3D.

- PCs de oficina con carga: Renderizado de presentaciones, edición ligera.

- Entusiastas de juegos retro: Sistemas compactos en un estilo "retro-futurista".

Por qué no comprar:

- Si se necesitan juegos modernos o renderizado en 4K.

Precio: Para dispositivos nuevos (¡raros!) — alrededor de $300-400. En el mercado secundario — $150-200.


Conclusión

AMD Radeon Pro WX Vega M GL en 2025 es un producto de nicho. No impresionará a gamers ni a profesionales, pero será una solución económica para tareas específicas. Como opción temporal o parte de una colección — sí, como base de un sistema potente — no.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
April 2018
Nombre del modelo
Radeon Pro WX Vega M GL
Generación
Vega
Reloj base
931MHz
Reloj de impulso
1011MHz
Interfaz de bus
IGP
Transistores
5,000 million
Unidades de cálculo
20
TMUs
?
Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
80
Fundición
GlobalFoundries
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
GCN 4.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
HBM2
Bus de memoria
?
La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
1024bit
Reloj de memoria
700MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
179.2 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
32.35 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
80.88 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.588 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
161.8 GFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
2.64 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
1280
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
1024KB
TDP
65W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
32

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
2.64 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
2.81 +6.4%
2.71 +2.7%
2.55 -3.4%
2.509 -5%