AMD Radeon Pro WX 4130 Mobile

AMD Radeon Pro WX 4130 Mobile

Acerca del GPU

La GPU móvil AMD Radeon Pro WX 4130 es una potente tarjeta gráfica diseñada para estaciones de trabajo móviles, que ofrece un rendimiento impresionante y confiabilidad. Con una frecuencia base de 1002MHz y una frecuencia de impulso de 1053MHz, esta GPU es capaz de manejar tareas exigentes con facilidad. La memoria GDDR5 de 4GB garantiza un rendimiento suave y receptivo, incluso al trabajar con archivos grandes o ejecutar simulaciones complejas. Con 640 unidades de sombreado y una caché L2 de 1024KB, la Radeon Pro WX 4130 ofrece una excelente potencia de procesamiento de gráficos, lo que la hace ideal para una amplia gama de aplicaciones profesionales, incluyendo renderización 3D, edición de video y trabajos de diseño. La frecuencia de memoria de 1500MHz mejora aún más el rendimiento, asegurando un acceso rápido y eficiente a los datos. El TDP de 50W de la GPU es relativamente bajo para una GPU de estación de trabajo móvil, lo que la hace una opción energéticamente eficiente para profesionales en movimiento. A pesar de su eficiencia energética, la Radeon Pro WX 4130 aún ofrece un rendimiento teórico impresionante, con una calificación de 1.348 TFLOPS. Además de sus capacidades de hardware, la Radeon Pro WX 4130 cuenta con el respaldo de los confiables controladores y soporte de software de AMD, asegurando compatibilidad con una amplia gama de aplicaciones y flujos de trabajo profesionales. En general, la GPU móvil AMD Radeon Pro WX 4130 es una opción sólida para profesionales que requieren gráficos de alto rendimiento para sus estaciones de trabajo móviles.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Mobile
Fecha de Lanzamiento
March 2017
Nombre del modelo
Radeon Pro WX 4130 Mobile
Generación
Radeon Pro Mobile
Reloj base
1002MHz
Reloj de impulso
1053MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x8
Transistores
3,000 million
Unidades de cálculo
10
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
40
Fundición
GlobalFoundries
Tamaño proceso
14 nm
Arquitectura
GCN 4.0

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
4GB
Tipo de memoria
GDDR5
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
128bit
Reloj de memoria
1500MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
96.00 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
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La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
16.85 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
42.12 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1348 GFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
84.24 GFLOPS
FP32 (flotante)
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Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
1.375 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
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La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
640
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
1024KB
TDP
50W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Conectores de alimentación
None
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
16

Clasificaciones

FP32 (flotante)
Puntaje
1.375 TFLOPS

Comparado con Otras GPU

FP32 (flotante) / TFLOPS
1.433 +4.2%
1.398 +1.7%
1.344 -2.3%
1.325 -3.6%