NVIDIA Quadro K5000M

NVIDIA Quadro K5000M
A NVIDIA Quadro K5000M é uma GPU de nível profissional projetada para tarefas computacionais e gráficas exigentes. Com um tamanho de memória de 4GB e um tipo de memória GDDR5, esta GPU oferece armazenamento amplo e capacidades de transferência de dados em alta velocidade, tornando-a adequada para lidar com conjuntos de dados grandes e complexos em aplicações profissionais. Com uma velocidade de clock de memória de 750MHz e 1344 unidades de sombreamento, a Quadro K5000M é capaz de fornecer gráficos de alta qualidade e renderização suave, tornando-a adequada para tarefas como modelagem 3D, animação e edição de vídeo. O cache L2 de 512KB aprimora ainda mais o desempenho da GPU, reduzindo os tempos de acesso aos dados e melhorando a eficiência geral. Com um TDP de 100W e um desempenho teórico de 1.615 TFLOPS, a Quadro K5000M alcança um bom equilíbrio entre consumo de energia e desempenho, tornando-a uma opção viável para profissionais que requerem altos níveis de potência de computação sem sacrificar a eficiência energética. Em geral, a NVIDIA Quadro K5000M é uma GPU confiável e poderosa que se adequa bem a profissionais que trabalham em áreas como engenharia, design e criação de conteúdo. Seu desempenho robusto e design eficiente a tornam um ativo valioso para aqueles que requerem altos níveis de potência gráfica e computacional em seu trabalho.

Comparação de GPU

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Básico

Nome do rótulo
NVIDIA
Plataforma
Professional
Data de lançamento
August 2012
Nome do modelo
Quadro K5000M
Geração
Quadro Mobile
Interface de ônibus
MXM-B (3.0)
Transistores
3,540 million
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
112
Fundição
TSMC
Tamanho do Processo
28 nm
Arquitetura
Kepler

Especificações de memória

Tamanho da Memória
4GB
Tipo de Memória
GDDR5
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
Relógio de Memória
750MHz
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
96.00 GB/s

Tela e multimídia

Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
16.83 GPixel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
67.31 GTexel/s
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
67.31 GFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.647 TFLOPS

Diversos

Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1344
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
100W
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.1
Versão OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
3.0
DirectX
12 (11_0)
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
Modelo de Shader
5.1

Classificações

FP32 (flutuante)
Pontuação
1.647 TFLOPS

Comparado com outra GPU

FP32 (flutuante) / TFLOPS
1.806 +9.7%
1.561 -5.2%