NVIDIA Quadro P2000
vs
NVIDIA RTX A1000

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro P2000 e NVIDIA RTX A1000 com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1480MHz (1480MHz vs 1462MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 8GB (5GB vs 8GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 192.0 GB/s (140.2 GB/s vs 192.0 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 2304 (1024 vs 2304)
  • Mais recente Data de lançamento: April 2024 (February 2017 vs April 2024)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
February 2017
Data de lançamento
April 2024
Professional
Plataforma
Desktop
Quadro P2000
Nome do modelo
RTX A1000
Quadro
Geração
Quadro Ampere
1076MHz
Relógio Base
727MHz
1480MHz
Relógio Boost
1462MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 4.0 x8
-
Transistores
8,700 million
-
Núcleos RT
18
-
Núcleos Tensor
?
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
72
-
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
72
-
Fundição
Samsung
-
Tamanho do Processo
8 nm
-
Arquitetura
Ampere

Especificações de memória

5GB
Tamanho da Memória
8GB
GDDR5
Tipo de Memória
GDDR6
160bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
128bit
1752MHz
Relógio de Memória
1500MHz
140.2 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
192.0 GB/s

Desempenho Teórico

59.20 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
46.78 GPixel/s
94.72 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
105.3 GTexel/s
47.36 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
6.737 TFLOPS
94.72 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
105.3 GFLOPS
3.092 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
6.872 TFLOPS

Diversos

8
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
18
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
2304
48 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
1280KB
Cache L2
2MB
75W
TDP
50W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
-
OpenGL
4.6
-
CUDA
8.6
-
DirectX
12 Ultimate (12_2)
-
Conectores de Energia
None
-
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
-
Modelo de Shader
6.7
-
PSU Sugerido
250W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro P2000
3.092
RTX A1000
6.872 +122%
Blender
Quadro P2000
194.8
RTX A1000
1305.5 +570%
OpenCL
Quadro P2000
19095
RTX A1000
53439 +180%

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