NVIDIA Quadro P2000
vs
Intel Iris Xe Graphics 80EU Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA Quadro P2000 e Intel Iris Xe Graphics 80EU Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1480MHz (1480MHz vs 1450MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 5GB (5GB vs System Shared)
  • Mais alto Largura de Banda: 140.2 GB/s (140.2 GB/s vs System Dependent)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 1024 (1024 vs 640)
  • Mais recente Data de lançamento: January 2023 (February 2017 vs January 2023)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
Intel
February 2017
Data de lançamento
January 2023
Professional
Plataforma
Integrated
Quadro P2000
Nome do modelo
Iris Xe Graphics 80EU Mobile
Quadro
Geração
HD Graphics-M
1076MHz
Relógio Base
300MHz
1480MHz
Relógio Boost
1450MHz
PCIe 3.0 x16
Interface de ônibus
Ring Bus
-
Transistores
Unknown
-
TMUs
?
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
40
-
Fundição
Intel
-
Tamanho do Processo
10 nm
-
Arquitetura
Generation 12.2

Especificações de memória

5GB
Tamanho da Memória
System Shared
GDDR5
Tipo de Memória
System Shared
160bit
Barramento de Memória
?
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
System Shared
1752MHz
Relógio de Memória
SystemShared
140.2 GB/s
Largura de Banda
?
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
System Dependent

Tela e multimídia

-
Saídas
Portable Device Dependent

Desempenho Teórico

59.20 GPixel/s
Taxa de Pixel
?
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
29.00 GPixel/s
94.72 GTexel/s
Taxa de Textura
?
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
58.00 GTexel/s
47.36 GFLOPS
FP16 (metade)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
3.712 TFLOPS
94.72 GFLOPS
FP64 (duplo)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
-
3.092 TFLOPS
FP32 (flutuante)
?
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.893 TFLOPS

Diversos

8
Contagem de SM
?
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
-
1024
Unidades de Sombreamento
?
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
640
48 KB (per SM)
Cache L1
-
1280KB
Cache L2
-
75W
TDP
15W
1.3
Versão Vulkan
?
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
-
OpenGL
4.6
-
DirectX
12 (12_1)
-
ROPs
?
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
20
-
Modelo de Shader
6.6

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
Quadro P2000
3.092 +63%
Iris Xe Graphics 80EU Mobile
1.893