NVIDIA GeForce RTX 5080 Mobile
vs
NVIDIA GeForce RTX 5090 Mobile

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GeForce RTX 5080 Mobile e NVIDIA GeForce RTX 5090 Mobile com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 1597–2160 MHz (2000 MHz vs 1597–2160 MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 24 GB (16GB vs 24 GB)
  • Mais alto Largura de Banda: 896 GB/s (160.0GB/s vs 896 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 10496 (8192 vs 10496)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
January 2025
Data de lançamento
January 2025
Mobile
Plataforma
Mobile
GeForce RTX 5080 Mobile
Nome do modelo
GeForce RTX 5090 Mobile
GeForce 50 Mobile
Geração
GeForce 50 Mobile
1500 MHz
Relógio Base
-
2000 MHz
Relógio Boost
1597–2160 MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
Unknown
Transistores
45.6 billion
64
Núcleos RT
82
256
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
328
256
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
328
TSMC
Fundição
TSMC
Blackwell 2.0
Arquitetura
Blackwell

Especificações de memória

16GB
Tamanho da Memória
24 GB
GDDR7
Tipo de Memória
GDDR7
256bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
2500 MHz
Relógio de Memória
1750 MHz
160.0GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
896 GB/s

Tela e multimídia

1x HDMI 2.13x DisplayPort 1.4a
Saídas
Laptop-dependent; HDMI 2.1b / DP 2.1b supported

Desempenho Teórico

192.0 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
241.9 GPixel/s
512.0 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
708.5 GTexel/s
32.77 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
45.34 TFLOPS
512.0 GFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
708.5 GFLOPS
32.115 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
45.34 TFLOPS

Diversos

64
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
82
8192
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
10496
128 KB (per SM)
Cache L1
128 KB (per SM)
64 MB
Cache L2
64 MB
200W
TDP
95–150 W
1.3
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.3
3.0
Versão OpenCL
3.0
4.6
OpenGL
4.6
9.1
CUDA
12.0
12 Ultimate (12_2)
DirectX
12 Ultimate (12_2)
None
Conectores de Energia
None
96
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
112
6.8
Modelo de Shader
6.8
550 W
PSU Sugerido
-

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GeForce RTX 5080 Mobile
32.115
GeForce RTX 5090 Mobile
45.34 +41%
3DMark Steel Nomad
GeForce RTX 5080 Mobile
5173
GeForce RTX 5090 Mobile
6181 +19%