NVIDIA GB10
vs
NVIDIA H100 PCIe 96 GB

vs

Resultado de comparação de GPU

Abaixo estão os resultados de uma comparação de placas de vídeo NVIDIA GB10 e NVIDIA H100 PCIe 96 GB com base nas principais características de desempenho, bem como consumo de energia e muito mais.

Vantagens

  • Mais alto Relógio Boost: 2525 MHz (2525 MHz vs 1837MHz)
  • Maior Tamanho da Memória: 128GB (128GB vs 96GB)
  • Mais recente Data de lançamento: August 2025 (August 2025 vs March 2022)
  • Mais alto Largura de Banda: 1681 GB/s (273.2GB/s vs 1681 GB/s)
  • Mais Unidades de Sombreamento: 16896 (6144 vs 16896)

Básico

NVIDIA
Nome do rótulo
NVIDIA
August 2025
Data de lançamento
March 2022
Desktop
Plataforma
Professional
GB10
Nome do modelo
H100 PCIe 96 GB
Server Blackwell
Geração
Hopper
1665 MHz
Relógio Base
1665MHz
2525 MHz
Relógio Boost
1837MHz
PCIe 5.0 x16
Interface de ônibus
PCIe 5.0 x16
Unknown
Transistores
80,000 million
48
Núcleos RT
-
384
Núcleos Tensor
Os Tensor Cores são unidades de processamento especializadas projetadas especificamente para aprendizado profundo, oferecendo maior desempenho de treinamento e inferência em comparação ao treinamento FP32.
528
384
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
528
TSMC
Fundição
TSMC
3 nm
Tamanho do Processo
4 nm
Blackwell
Arquitetura
Hopper

Especificações de memória

128GB
Tamanho da Memória
96GB
LPDDR5X
Tipo de Memória
HBM3
256bit
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
5120bit
1067 MHz
Relógio de Memória
1313MHz
273.2GB/s
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
1681 GB/s

Tela e multimídia

1x HDMI
Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

121.2 GPixel/s
Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
44.09 GPixel/s
969.6 GTexel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
969.9 GTexel/s
124.1 TFLOPS
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
248.3 TFLOPS
15.51 TFLOPS
FP64 (duplo)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica.
31.04 TFLOPS
31.651 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
63.322 TFLOPS

Diversos

48
Contagem de SM
Vários Processadores de Streaming (SPs), juntamente com outros recursos, formam um Multiprocessador de Streaming (SM), que também é referido como um núcleo principal da GPU.
132
6144
Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
16896
256 KB (per SM)
Cache L1
256 KB (per SM)
50 MB
Cache L2
50MB
Unknown
TDP
700W
3.0
Versão OpenCL
3.0
10.1
CUDA
9.0
None
Conectores de Energia
8-pin EPS
48
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
24
200 W
PSU Sugerido
1100W

Classificações

FP32 (flutuante) / TFLOPS
GB10
31.651
H100 PCIe 96 GB
63.322 +100%