AMD Playstation 4 Slim GPU

AMD Playstation 4 Slim GPU
A GPU AMD Playstation 4 Slim é uma unidade de processamento gráfico poderosa e eficiente, projetada especificamente para consoles de jogos. Com um tamanho de memória de 8GB e um tipo de memória GDDR5, esta GPU é capaz de fornecer um desempenho suave e rápido para uma variedade de experiências de jogo. A velocidade do clock de memória de 1375MHz garante acesso rápido aos dados do jogo, enquanto as 1152 unidades de sombreamento permitem gráficos de alta qualidade e imagens visualmente impressionantes. Uma das características marcantes da GPU AMD Playstation 4 Slim é a sua eficiência energética, com um TDP relativamente baixo de 75W. Isso significa que a GPU pode fornecer um desempenho impressionante sem consumir uma quantidade excessiva de energia, tornando-a uma opção amiga do ambiente para os jogadores. Em termos de desempenho bruto, a GPU AMD Playstation 4 Slim possui um desempenho teórico de 1.843 TFLOPs, o que se traduz em jogabilidade rápida e sem problemas para uma ampla gama de jogos. Seja navegando por ambientes de mundo aberto ou participando de sequências de ação aceleradas, esta GPU é mais do que capaz de lidar com as demandas dos jogos modernos. No geral, a GPU AMD Playstation 4 Slim é uma escolha sólida para os jogadores que procuram uma solução gráfica confiável e de alto desempenho para o seu console de jogos. Sua combinação de velocidade, eficiência e desempenho a torna uma das principais concorrentes no mercado de GPUs para jogos.

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Básico

Nome do rótulo
AMD
Plataforma
Game console
Data de lançamento
September 2016
Nome do modelo
Playstation 4 Slim GPU
Geração
Console GPU
Transistores
Unknown
Unidades de Cálculo
18
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
72
Fundição
TSMC
Tamanho do Processo
16 nm
Arquitetura
GCN 2.0

Especificações de memória

Tamanho da Memória
8GB
Tipo de Memória
GDDR5
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
Relógio de Memória
1375MHz
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
176.0 GB/s

Tela e multimídia

Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
25.60 GPixel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
57.60 GTexel/s
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
1.843 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.88 TFLOPS

Diversos

Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1152
TDP
75W
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.1
Versão OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
11.1*
Conectores de Energia
None
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
Modelo de Shader
5.1

Classificações

FP32 (flutuante)
Pontuação
1.88 TFLOPS

Comparado com outra GPU

FP32 (flutuante) / TFLOPS
1.957 +4.1%
1.821 -3.1%
1.756 -6.6%