AMD Playstation 4 GPU

AMD Playstation 4 GPU
A GPU AMD Playstation 4 é uma GPU poderosa e eficiente projetada especificamente para consoles de jogos. Com uma capacidade de memória de 8GB e um tipo de memória GDDR5, oferece um desempenho rápido e confiável para uma experiência de jogo perfeita. O clock de memória de 1375MHz garante transferência e renderização de dados rápidas, proporcionando gráficos nítidos e claros. Com 1152 unidades de sombreamento, a GPU AMD Playstation 4 é capaz de lidar com tarefas complexas de sombreamento e renderização com facilidade. Seu baixo TDP de 75W a torna uma opção eficiente em termos de energia, reduzindo o consumo de energia e a geração de calor. O desempenho teórico de 1.843 TFLOPS mostra a capacidade da GPU de lidar com jogos em alta resolução e processamento de gráficos exigentes. Seja jogando títulos AAA ou executando aplicativos intensivos em gráficos, a GPU AMD Playstation 4 oferece um desempenho impressionante sem comprometer a eficiência energética. No geral, a GPU AMD Playstation 4 é uma escolha sólida para consoles de jogos, oferecendo um equilíbrio entre desempenho, eficiência energética e capacidades de memória confiáveis. Suas especificações a tornam adequada para lidar com os últimos títulos de jogos e oferecer visuais deslumbrantes sem qualquer atraso ou problemas de desempenho. Seja você um jogador casual ou um entusiasta hardcore, a GPU AMD Playstation 4 com certeza impressionará com seu desempenho confiável e eficiente.

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Básico

Nome do rótulo
AMD
Plataforma
Game console
Data de lançamento
November 2013
Nome do modelo
Playstation 4 GPU
Geração
Console GPU
Transistores
Unknown
Unidades de Cálculo
18
TMUs
As Unidades de Mapeamento de Textura (TMUs) servem como componentes da GPU, capazes de girar, dimensionar e distorcer imagens binárias.
72
Fundição
TSMC
Tamanho do Processo
28 nm
Arquitetura
GCN 2.0

Especificações de memória

Tamanho da Memória
8GB
Tipo de Memória
GDDR5
Barramento de Memória
A largura do barramento de memória se refere ao número de bits de dados que a memória de vídeo pode transferir em um ciclo de clock. Quanto maior a largura do barramento, maior a quantidade de dados que pode ser transmitida instantaneamente.
256bit
Relógio de Memória
1375MHz
Largura de Banda
A largura de banda da memória se refere à taxa de transferência de dados entre o chip gráfico e a memória de vídeo. É medida em bytes por segundo.
176.0 GB/s

Tela e multimídia

Saídas
No outputs

Desempenho Teórico

Taxa de Pixel
A taxa de preenchimento de pixels refere-se ao número de pixels que uma unidade de processamento gráfico (GPU) pode renderizar por segundo, medida em MPixels/s ou GPixels/s.
25.60 GPixel/s
Taxa de Textura
A taxa de preenchimento de textura se refere ao número de elementos do mapa de textura (texels) que uma GPU pode mapear para pixels em um único segundo.
57.60 GTexel/s
FP16 (metade)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados em aplicações como aprendizado de máquina.
1.843 TFLOPS
FP32 (flutuante)
Uma métrica importante para medir o desempenho da GPU é a capacidade de computação de ponto flutuante. Números de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) são usados para tarefas comuns de processamento multimídia e gráfico, enquanto números de ponto flutuante de precisão dupla (64 bits) são necessários para computação científica que exige uma ampla faixa numérica e alta precisão. Números de ponto flutuante de meia precisão (16 bits) são usados para aplicações como aprendizado de máquina, onde uma precisão menor é aceitável.
1.806 TFLOPS

Diversos

Unidades de Sombreamento
A unidade de processamento mais fundamental é o Processador de Streaming (SP), onde instruções e tarefas específicas são executadas. GPUs realizam computação paralela.
1152
TDP
75W
Versão Vulkan
Vulkan é uma API gráfica e de computação multiplataforma do Khronos Group, que oferece alto desempenho e baixa sobrecarga de CPU. Ele permite que os desenvolvedores controlem a GPU diretamente, reduz a sobrecarga de renderização e oferece suporte a processadores multi-threading e multi-core.
1.1
Versão OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
11.1*
Conectores de Energia
None
ROPs
O Raster Operations Pipeline (ROPs) é responsável por lidar com cálculos de iluminação e reflexão em jogos, além de gerenciar efeitos como anti-aliasing (AA), alta resolução, fumaça e fogo.
32
Modelo de Shader
5.1

Classificações

FP32 (flutuante)
Pontuação
1.806 TFLOPS

Comparado com outra GPU

FP32 (flutuante) / TFLOPS
1.899 +5.1%
1.856 +2.8%
1.647 -8.8%