NVIDIA GeForce GTX 480
GPU 정보
NVIDIA GeForce GTX 480 GPU는 데스크톱 플랫폼용으로 설계된 강력하고 고성능의 그래픽 카드입니다. 1536MB의 메모리 크기와 GDDR5 메모리 유형을 갖춘 이 GPU는 고부하의 게이밍 및 그래픽 디자인 작업을 쉽게 처리할 수 있습니다. 924MHz의 메모리 클럭 속도는 복잡한 시각의 빠른 렌더링을 가능하게 하며 매끄럽고 빠른 데이터 처리를 보장합니다.
GTX 480의 특징 중 하나는 480개의 셰이딩 유닛으로 그 인상적인 그래픽 능력에 기여합니다. 768KB의 L2 캐시는 GPU가 대형 및 복잡한 데이터 세트를 처리하는 능력을 향상시키며 매끄럽고 연속적인 사용자 경험을 제공합니다.
그러나 GTX 480은 비교적 높은 250W의 TDP를 가지고 있어 다른 GPU에 비해 더 많은 전력을 소비하고 더 많은 열을 생성할 수 있음을 의미합니다. 이 GPU 주변에 시스템을 구축할 때 고려해야 할 사항으로, 최적의 성능을 보장하기 위해 더 견고한 냉각 솔루션이 필요할 수 있습니다.
성능 측면에서 GTX 480은 1.345 TFLOPS의 이론적인 성능을 자랑하여 요구되는 게이밍 및 그래픽 디자인 애플리케이션에 신뢰할 수 있는 선택지입니다. 전반적으로 NVIDIA GeForce GTX 480 GPU는 인상적인 사양과 성능을 제공하여 데스크톱 시스템에 고성능 그래픽 카드를 찾는 사람들에게 견고한 선택지가 됩니다.
기초적인
라벨 이름
NVIDIA
플랫폼
Desktop
출시일
March 2010
모델명
GeForce GTX 480
세대
GeForce 400
버스 인터페이스
PCIe 2.0 x16
트랜지스터
3,100 million
텍스처 매핑 유닛
?
텍스처 매핑 유닛(TMU)은 GPU의 구성 요소로서, 이진 이미지를 회전, 스케일링 및 왜곡하여 주어진 3D 모델의 임의의 평면에 텍스처로 배치할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 과정을 텍스처 매핑이라고 합니다.
60
파운드리
TSMC
제조 공정 크기
40 nm
아키텍처
Fermi
메모리 사양
메모리 크기
1536MB
메모리 타입
GDDR5
메모리 버스
?
메모리 버스 너비는 비디오 메모리가 한 클럭 주기 내에 전송할 수 있는 데이터의 비트 수를 의미합니다. 버스 너비가 크면 한 번에 전송되는 데이터 양이 많아지므로, 비디오 메모리의 중요한 매개 변수 중 하나입니다. 메모리 대역폭은 다음과 같이 계산됩니다: 메모리 대역폭 = 메모리 주파수 x 메모리 버스 너비 / 8. 따라서 메모리 주파수가 비슷한 경우, 메모리 버스 너비가 메모리 대역폭의 크기를 결정합니다.
384bit
메모리 클럭
924MHz
대역폭
?
메모리 대역폭은 그래픽 칩과 비디오 메모리 간의 데이터 전송 속도를 의미합니다. 이는 초당 바이트로 측정되며, 계산하는 공식은 다음과 같습니다: 메모리 대역폭 = 작동 주파수 × 메모리 버스 너비 / 8 비트입니다.
177.4 GB/s
이론적 성능
픽셀 속도
?
픽셀 필률은 그래픽 처리 장치(GPU)가 초당 렌더링할 수 있는 픽셀 수를 나타내는 지표로, MPixels/s(백만 픽셀/초) 또는 GPixels/s(십억 픽셀/초) 단위로 측정됩니다. 그래픽 카드의 픽셀 처리 성능을 평가하는 가장 일반적으로 사용되는 측정 항목입니다.
21.03 GPixel/s
텍스처 속도
?
"Texture fill rate"은 GPU가 1초에 픽셀에 매핑할 수 있는 텍스처 맵 요소 (텍셀)의 수를 나타냅니다. "텍스처 채움 속도"는 GPU가 1초에 단일 픽셀에 매핑할 수 있는 텍스처 맵 요소 (텍셀)의 수를 의미합니다.
42.06 GTexel/s
FP64 (배 정밀도)
?
GPU 성능을 측정하는 중요한 지표 중 하나는 부동 소수점 연산 능력입니다. 반 정밀도 부동 소수점 숫자(16비트)는 낮은 정밀도가 허용되는 기계 학습과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다. 단 정밀도 부동 소수점 숫자(32비트)는 일반적인 멀티미디어 및 그래픽 처리 작업에 사용되며, 이중 정밀도 부동 소수점 숫자(64비트)는 넓은 숫자 범위와 높은 정확도를 요구하는 과학적 계산에 필요합니다.
168.1 GFLOPS
FP32 (float)
?
GPU 성능을 측정하는 중요한 지표는 부동 소수점 컴퓨팅 기능입니다. 단정밀도 부동 소수점 숫자(32비트)는 일반적인 멀티미디어 및 그래픽 처리 작업에 사용되는 반면, 배정밀도 부동 소수점 숫자(64비트)는 넓은 숫자 범위와 높은 정확도를 요구하는 과학 컴퓨팅에 필요합니다. 반정밀도 부동 소수점 숫자(16비트)는 낮은 정밀도가 허용되는 기계 학습과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다.
1.318
TFLOPS
여러 가지 잡다한
스트림 프로세서 개수
?
다중 스트리밍 프로세서(SP)는 다른 자원과 함께 스트리밍 다중프로세서(SM)를 형성하며, 이는 GPU의 주요 코어로도 알려져 있습니다. 이러한 추가 자원에는 워프 스케줄러, 레지스터 및 공유 메모리와 같은 구성 요소가 포함됩니다. SM은 GPU의 핵심이라고 할 수 있으며, CPU 코어와 유사하게 레지스터와 공유 메모리는 SM 내에서는 희소한 자원으로 간주됩니다.
15
새딩 유닛
?
가장 기본적인 처리 단위는 스트리밍 프로세서(SP)이며, 여기서 특정 명령과 작업이 실행됩니다. GPU는 병렬 컴퓨팅을 수행하며, 즉 여러 개의 SP가 동시에 작업을 처리하는 것을 의미합니다. "가장 기본적인 처리 단위는 스트리밍 프로세서(SP)이며, 여기서 특정 명령과 작업이 실행됩니다. GPU는 병렬 컴퓨팅을 수행하며, 다수의 SP가 동시에 작업을 처리합니다."
480
L1 캐시
64 KB (per SM)
L2 캐시
768KB
TDP
250W
Vulkan 버전
?
Vulkan은 Khronos Group의 크로스 플랫폼 그래픽 및 컴퓨팅 API로, 높은 성능과 낮은 CPU 오버헤드를 제공합니다. 이를 통해 개발자는 GPU를 직접 제어하고, 렌더링 오버헤드를 줄이고, 멀티스레딩 및 멀티코어 프로세서를 지원할 수 있습니다.
N/A
OpenCL 버전
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
전원 연결자
1x 6-pin + 1x 8-pin
쉐이더 모델
5.1
렌더 출력 파이프라인
?
래스터 작업 파이프라인(ROPs)은 게임에서 조명 및 반사 계산을 처리하고 안티 앨리어싱(AA), 고해상도, 연기, 불 등과 같은 효과를 관리하는 것이 주된 역할입니다. 게임에서 안티 앨리어싱과 조명 효과가 더욱 요구되는 경우 ROPs의 성능 요구 사항이 더 높아질 수 있으며, 그렇지 않은 경우 프레임 속도가 급격히 감소할 수 있습니다.
48
권장 전원 공급 장치
600W
벤치마크
FP32 (float)
점수
1.318
TFLOPS
다른 GPU와 비교
FP32 (float)
/ TFLOPS