Intel UHD Graphics 64EU

Intel UHD Graphics 64EU

インテル UHD グラフィックス 64EU: 日常的な作業と軽いゲーム向けの統合グラフィックス

機能、性能、およびターゲットオーディエンスの概要


1. アーキテクチャと主要な特徴

Xe-LP: 効率性の基盤

インテル UHD グラフィックス 64EU は、Xe-LP(Low Power)マイクロアーキテクチャに基づいており、これは Tiger Lake(第11世代)プロセッサでデビューし、一部の Alder Lake(第12および第13世代)チップにも使用されています。これは、iGPUが DirectX 12 Ultimate の完全なサポートを受けた最初のインテルの世代であり、これにはレベル 6.4 のシェーダーおよびハードウェアによるレイトレーシング加速(DXR Tier 1.0)との部分的な互換性が含まれています。

プロセス技術: 10nm SuperFin(Tiger Lake)または Intel 7(Alder Lake)。

計算ユニット: 64 Execution Units (EU)、これは 512 ストリームプロセッサに相当します。

ユニークな機能

- Intel XeSS(Xe Super Sampling): NVIDIA の DLSS に類似したアップスケーリング技術。XeSS に対応したゲームでフレームレートを向上させ、詳細度を保持します。

- Quick Sync Video: ビデオのエンコード/デコードをハードウェアで加速(H.265、VP9、AV1 を含む)。

- Adaptive Sync: HDMI 2.1 および DisplayPort 1.4 を介した可変リフレッシュレートのサポート。

欠点: ハードウェアレイトレーシング(RT コア)および DLSS 3 フレーム生成の類似品なし。


2. メモリ: システムリソースへの依存

タイプと容量

インテル UHD グラフィックス 64EU は専用のビデオメモリ(VRAM)を持っていません。システムの RAM(DDR4/DDR5)を使用し、BIOS/UEFI の設定を通じて全体の容量の最大 50% を割り当てます(たとえば、16 GB の RAM 搭載時に最大 8 GB)。

帯域幅:

- DDR4-3200 使用時: ~51.2 GB/s。

- DDR5-4800 使用時: 最大 ~76.8 GB/s。

性能への影響:

- RAM の速度は重要です。たとえば、DDR4-2666 から DDR4-3200 に移行すると、ゲームのフレームレートが 10~15% 向上します。

- デュアルチャネルモードを推奨: 2×8 GB を 1×16 GB の代わりに使用。


3. ゲーム性能

1080p: 基本的なゲームプレイ

インテル UHD 64EU は軽いプロジェクトや古いゲームに焦点を当てています。FPS の例(設定は Low/Medium):

- CS:GO: 60–80 FPS(煙や爆発のあるモードでは 40–50 に低下)。

- Dota 2: 45–60 FPS。

- GTA V: 30–40 FPS。

- Fortnite: 25–35 FPS(パフォーマンスモードでは最大 50 FPS)。

1440p と 4K: ゲームには推奨されず、要求の少ないプロジェクトでも 15–25 FPS に低下します。

レイトレーシング

理論的には DirectX Raytracing (DXR) を介してサポートされていますが、RT コアがないため、快適なゲームプレイには性能が不十分です。Minecraft で RTX を有効にすると、FPS は 5–10 に低下します。


4. プロフェッショナルなタスク

ビデオ編集とレンダリング

- Premiere Pro: Quick Sync によるレンダリングの加速(H.265 のエクスポートは CPU より 30–50% 速い)。

- DaVinci Resolve: AV1 デコーディングのサポートは 8K ビデオの編集に役立ちます。

3D モデリング

- Blender: OpenCL に対応していますが、性能は控えめです。Cycles での BMW シーンレンダリング: 約 45–60 分(NVIDIA RTX 3060 では 5–10 分)。

科学計算

- OpenCL と Vulkan API によって GPU を使用して簡単な計算を行うことができますが、CUDA アクセラレーションは利用できません。


5. エネルギー消費と熱排出

TDP と冷却

- UHD 64EU 搭載プロセッサの TDP: 15–28 W(モバイルチップ)/ 65 W(デスクトップ CPU、たとえば Core i5-12400)。

- 熱排出: 統合 GPU は通常、別個のクーラーを必要としません。ノートパソコンではパッシブまたはコンパクトなアクティブ冷却が使用されます。

推奨事項:

- PC の場合: 基本的な換気を備えたケース(1台のファンが吸気、1台が排気)。

- ノートパソコン: 換気孔のふさぎを避けてください。


6. 競合との比較

AMD Radeon Vega 7(Ryzen 5 5600G)

- ゲーム: Vega 7 は 1080p で 20–30% 言うと速い(CS:GO では 55–65 FPS など)。

- メモリ: UHD 64EU と同様に DDR4 の速度に敏感です。

NVIDIA GeForce MX550

- 2 GB GDDR6 の専用 GPU。ゲームでは 40–50% のフレームレート向上があります(Fortnite:ミディアムで 60 FPS)。

結論: UHD 64EU はエントリーレベルの専用 GPU に劣りますが、UHD 630 などの古い統合ソリューションよりは優れています。


7. 実践的なアドバイス

電源

- デスクトップシステム用には標準的な 300–400 W の電源で十分です。

互換性

- プロセッサ: Core i3/i5 第11世代、第12世代および第13世代(たとえば、i5-1135G7、i5-12400)。

- プラットフォーム: ノートパソコン、ミニPC、オフィスPC。

ドライバー

- Intel Driver & Support Assistant を使って定期的に更新してください。「汎用」Windows ドライバーは避けてください。


8. プロとコントラ

プラス:

- エネルギー効率。

- AV1 および HDMI 2.1 のサポート。

- オフィス作業、ストリーミングビデオ、軽いゲームに十分。

マイナス:

- 低いゲーム性能。

- RAM の速度に依存。

- 専用メモリがない。


9. まとめ: UHD Graphics 64EU は誰に向いているのか?

この GPU は以下のような人々に適しています:

- AAA プロジェクトをプレイしないが、インディーゲームや古いヒット作を起動したい人。

- オフィスアプリケーションやビデオ編集に取り組むためのエネルギー効率の良いシステムが必要な人。

- 専用のグラフィックカードを購入せずに 予算に優しいソリューションを探している人(ノートパソコンは $500 から、デスクトップ CPU は $150 から)。

代替案: もし予算が追加で $100–150 可能であれば、AMD Ryzen 5 5600G または NVIDIA GTX 1650 を搭載した PC を検討してください。これによりゲームやプロフェッショナルなタスクでの明らかな性能向上が得られます。


インテル UHD グラフィックス 64EU は、現代の統合グラフィックスが基本的なニーズを満たす方法の一例ですが、より重い作業には専用のグラフィックカードが必要です。

基本

レーベル名
Intel
プラットホーム
Integrated
発売日
January 2022
モデル名
UHD Graphics 64EU
世代
HD Graphics-M
ベースクロック
300MHz
ブーストクロック
1400MHz
バスインターフェース
Ring Bus
トランジスタ
Unknown
TMU
?
テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
32
ファウンドリ
Intel
プロセスサイズ
10 nm
アーキテクチャ
Generation 12.2

メモリ仕様

メモリサイズ
System Shared
メモリタイプ
System Shared
メモリバス
?
メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
System Shared
メモリクロック
SystemShared
帯域幅
?
メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
System Dependent

理論上の性能

ピクセルレート
?
ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
22.40 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
44.80 GTexel/s
FP16 (半精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用され、倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。
2.867 TFLOPS
FP64 (倍精度)
?
GPUパフォーマンスを測定する重要な指標は浮動小数点計算能力です。倍精度浮動小数点数(64ビット)は、広範で高精度が求められる科学計算に必要です。単精度浮動小数点数(32ビット)は、一般的なマルチメディアやグラフィックス処理のタスクで使用されます。半精度浮動小数点数(16ビット)は、精度が低くても許容可能な機械学習のようなアプリケーションで使用されます。
358.4 GFLOPS
FP32 (浮動小数点)
?
GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.405 TFLOPS

その他

シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
512
L2キャッシュ
1024KB
TDP
45W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.3
OpenCLのバージョン
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
シェーダモデル
6.4
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
16

ベンチマーク

FP32 (浮動小数点)
スコア
1.405 TFLOPS

他のGPUとの比較

FP32 (浮動小数点) / TFLOPS
1.518 +8%
1.377 -2%
1.358 -3.3%