AMD Xbox One S GPU
GPUについて
AMDのXbox One S GPUは、ゲーム機向けに特別に設計された強力で信頼性のあるGPUです。8GBのメモリサイズとDDR3のメモリタイプを持ち、このGPUは現代のゲームの要求を楽に処理することができます。メモリクロック速度は1066MHzで、スムーズで効率的なパフォーマンスを実現し、768のシェーディングユニットにより印象的なビジュアルクオリティとリアルなグラフィックスを実現します。
AMDのXbox One S GPUの特筆すべき機能の1つは、95Wの低いサーマルデザインパワー(TDP)であり、これにより効率的に動作し、激しいゲームセッション中でも過熱しないことができます。これにより、GPUの全体的なパフォーマンスが向上し、より長い寿命が確保されます。
パフォーマンス面では、AMDのXbox One S GPUは理論的なパフォーマンスが1.404 TFLOPSという点で、高解像度のグラフィックを要求するゲームを十分に処理できる能力を持っています。アクション満点のファーストパーソンシューティングゲームやビジュアルに優れたオープンワールドの冒険ゲームをプレイしている場合でも、このGPUは常にスムーズで没入感のあるゲーム体験を提供します。
全体として、AMDのXbox One S GPUは、コンソール向けの信頼性があり高性能なGPUを求めているゲーマーにとって素晴らしい選択肢です。印象的な仕様と優れたゲーム体験の提供実績を持つことから、このGPUはゲーム機の世界でトップクラスの競争力を持つことは間違いありません。
基本
レーベル名
AMD
プラットホーム
Game console
発売日
August 2016
モデル名
Xbox One S GPU
世代
Console GPU
トランジスタ
5,000 million
計算ユニット
12
TMU
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テクスチャマッピングユニット(TMUs)は、二進画像を回転、スケーリング、歪曲して、それを3Dモデルの任意の平面にテクスチャとして配置することができるGPUのコンポーネントです。このプロセスはテクスチャマッピングと呼ばれます。
48
ファウンドリ
TSMC
プロセスサイズ
16 nm
アーキテクチャ
GCN 1.0
メモリ仕様
メモリサイズ
8GB
メモリタイプ
DDR3
メモリバス
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メモリバス幅とは、1クロックサイクル内にビデオメモリが転送できるデータのビット数を指します。バス幅が大きいほど、一度に転送できるデータ量が多くなります。メモリバンド幅の計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = メモリ周波数 x メモリバス幅 / 8。
256bit
メモリクロック
1066MHz
帯域幅
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メモリバンド幅は、グラフィックチップとビデオメモリ間のデータ転送速度を指します。単位はバイト/秒で、計算式は次の通りです:メモリバンド幅 = 動作周波数 × メモリバス幅 / 8ビット。
68.22 GB/s
理論上の性能
ピクセルレート
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ピクセル塗りつぶし率は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)が1秒あたりにレンダリングできるピクセル数を指します。これは、MPixels/s(百万ピクセル/秒)またはGPixels/s(十億ピクセル/秒)で測定されます。これはグラフィックスカードのピクセル処理性能を評価するために最も一般的に使用される指標です。
14.62 GPixel/s
テクスチャレート
?
テクスチャ塗りつぶし率は、GPUが1秒間にピクセルにマッピングできるテクスチャマップ要素(テクセル)の数を指します。
43.87 GTexel/s
FP32 (浮動小数点)
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GPU のパフォーマンスを測定するための重要な指標は、浮動小数点コンピューティング能力です。 単精度浮動小数点数 (32 ビット) は一般的なマルチメディアおよびグラフィックス処理タスクに使用されますが、倍精度浮動小数点数 (64 ビット) は広い数値範囲と高精度が要求される科学計算に必要です。 半精度浮動小数点数 (16 ビット) は、精度が低くても許容される機械学習などのアプリケーションに使用されます。
1.376
TFLOPS
その他
シェーディングユニット
?
最も基本的な処理単位はストリーミングプロセッサ(SP)で、特定の指示とタスクが実行されます。GPUは並行計算を行い、複数のSPが同時にタスクを処理します。
768
TDP
95W
Vulkanのバージョン
?
Vulkanは、Khronos Groupによるクロスプラットフォームのグラフィックスおよび計算APIで、高性能と低CPU負荷を提供します。開発者がGPUを直接制御し、レンダリングのオーバーヘッドを減らし、マルチスレッドとマルチコアプロセッサをサポートします。
1.1
OpenCLのバージョン
1.2
OpenGL
N/A
DirectX
12 (11_1)
シェーダモデル
5.1
ROP
?
ラスタオペレーションパイプライン(ROPs)は、ゲーム内の照明や反射計算を主に取り扱い、アンチエイリアシング(AA)、高解像度、煙、火などの効果を管理します。ゲームのAAと照明効果が高いほど、ROPsの性能要求が高くなります。
16
ベンチマーク
FP32 (浮動小数点)
スコア
1.376
TFLOPS
他のGPUとの比較
FP32 (浮動小数点)
/ TFLOPS