NVIDIA Quadro K5000M

La NVIDIA Quadro K5000M è una GPU di grado professionale progettata per compiti computazionali e grafici impegnativi. Con una memoria di 4GB e un tipo di memoria GDDR5, questa GPU offre ampio spazio di archiviazione e capacità di trasferimento dati ad alta velocità, rendendola adatta per gestire set di dati grandi e complessi in applicazioni professionali.
Con una velocità di clock della memoria di 750MHz e 1344 unità di shading, la Quadro K5000M è in grado di offrire grafica di alta qualità e rendering fluido, rendendola adatta per compiti come modellazione 3D, animazione e montaggio video. La cache L2 da 512KB migliora ulteriormente le prestazioni della GPU riducendo i tempi di accesso ai dati e migliorando l'efficienza complessiva.
Con un TDP di 100W e una performance teorica di 1.615 TFLOPS, la Quadro K5000M trova un buon equilibrio tra consumo energetico e prestazioni, rendendola un'opzione valida per professionisti che richiedono elevati livelli di potenza computazionale senza sacrificare l'efficienza energetica.
Nel complesso, la NVIDIA Quadro K5000M è una GPU affidabile e potente adatta per i professionisti che lavorano nei settori dell'ingegneria, del design e della creazione di contenuti. Le sue robuste prestazioni e il design efficiente la rendono un prezioso alleato per coloro che necessitano di elevati livelli di potenza grafica e computazionale nel loro lavoro.
Per saperne di più...
Di base
Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Professional
Data di rilascio
August 2012
Nome del modello
Quadro K5000M
Generazione
Quadro Mobile
Interfaccia bus
MXM-B (3.0)
Transistor
3,540 million
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
112
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
28 nm
Architettura
Kepler
Specifiche della memoria
Dimensione memoria
4GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
750MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
96.00 GB/s
Prestazioni teoriche
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
16.83 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
67.31 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
67.31 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.647
TFLOPS
Varie
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1344
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
100W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
Versione OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Modello Shader
5.1
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
Punto
1.647
TFLOPS
Rispetto ad altre GPU
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS