NVIDIA Quadro K5000M
Informazioni sulla GPU
La NVIDIA Quadro K5000M è una GPU di grado professionale progettata per compiti computazionali e grafici impegnativi. Con una memoria di 4GB e un tipo di memoria GDDR5, questa GPU offre ampio spazio di archiviazione e capacità di trasferimento dati ad alta velocità, rendendola adatta per gestire set di dati grandi e complessi in applicazioni professionali.
Con una velocità di clock della memoria di 750MHz e 1344 unità di shading, la Quadro K5000M è in grado di offrire grafica di alta qualità e rendering fluido, rendendola adatta per compiti come modellazione 3D, animazione e montaggio video. La cache L2 da 512KB migliora ulteriormente le prestazioni della GPU riducendo i tempi di accesso ai dati e migliorando l'efficienza complessiva.
Con un TDP di 100W e una performance teorica di 1.615 TFLOPS, la Quadro K5000M trova un buon equilibrio tra consumo energetico e prestazioni, rendendola un'opzione valida per professionisti che richiedono elevati livelli di potenza computazionale senza sacrificare l'efficienza energetica.
Nel complesso, la NVIDIA Quadro K5000M è una GPU affidabile e potente adatta per i professionisti che lavorano nei settori dell'ingegneria, del design e della creazione di contenuti. Le sue robuste prestazioni e il design efficiente la rendono un prezioso alleato per coloro che necessitano di elevati livelli di potenza grafica e computazionale nel loro lavoro.
Di base
Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Professional
Data di rilascio
August 2012
Nome del modello
Quadro K5000M
Generazione
Quadro Mobile
Interfaccia bus
MXM-B (3.0)
Transistor
3,540 million
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
112
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
28 nm
Architettura
Kepler
Specifiche della memoria
Dimensione memoria
4GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
750MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
96.00 GB/s
Prestazioni teoriche
Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
16.83 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
67.31 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
67.31 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.647
TFLOPS
Varie
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1344
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
100W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
Versione OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Modello Shader
5.1
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
Classifiche
FP32 (virgola mobile)
Punto
1.647
TFLOPS
Rispetto ad altre GPU
FP32 (virgola mobile)
/ TFLOPS