NVIDIA GeForce GTX 590

NVIDIA GeForce GTX 590

NVIDIA GeForce GTX 590: La leggenda dell'era dei doppio chip in retrospettiva 2025

Introduzione

NVIDIA GeForce GTX 590, rilasciata nel 2011, è diventata simbolo di un'epoca in cui i produttori si sfidavano nella creazione di mostri a doppio chip. Nonostante la sua età, questa scheda continua a suscitare interesse tra gli appassionati. Nel 2025, la sua rilevanza è limitata, ma rimane una parte importante della storia delle GPU. Esaminiamo le sue caratteristiche alla luce delle moderne esigenze.


Architettura e caratteristiche chiave

Architettura Fermi: la base della potenza

GTX 590 è costruita sull'architettura Fermi (GF110), che unisce due GPU su un'unica scheda. Il processo tecnologico è di 40 nm, una soluzione all'avanguardia per il 2011. Ogni chip conteneva 512 core CUDA, per un totale di 1024 core.

Funzioni uniche per il suo tempo

La scheda supportava NVIDIA SLI (per unire più GPU), PhysX per il calcolo della fisica nei giochi e CUDA per i calcoli paralleli. Tecnologie come RTX o DLSS, emerse dopo il 2018, sono assenti — il ray tracing e l'upscaling sono diventati disponibili solo nelle serie RTX.

Caratteristiche di design

GTX 590 è una delle prime schede a doppio chip in cui gli ingegneri NVIDIA hanno posizionato due GPU sotto un unico sistema di raffreddamento. Ciò richiedeva un attento controllo della temperatura, che in seguito ha portato a limitazioni nel overclocking.


Memoria: quantità e larghezza di banda

GDDR5: lo standard dell'epoca

Ogni chip era dotato di 1.5 GB di memoria GDDR5, per un totale di 3 GB. Tuttavia, a causa della tecnologia AFR (Alternate Frame Rendering), la quantità efficace per i giochi rimaneva di 1.5 GB — sufficiente per i giochi del 2011-2013, ma oggi anche il 1080p nei progetti moderni richiede almeno 4-6 GB.

Larghezza di banda

Il bus a 384 bit su ogni chip e la frequenza di 3414 MHz assicuravano una larghezza di banda di 164 GB/s per ogni GPU. A titolo di confronto, le schede moderne come RTX 4060 Ti (288 GB/s su GDDR6X) mostrano una velocità 1.7 volte superiore.


Prestazioni nei giochi: nostalgia nell'era del 4K

Giochi retro e progetti vecchi

Nei giochi degli anni 2010, la GTX 590 mostrava risultati impressionanti:

- The Witcher 2: 45-55 FPS su Ultra (1080p);

- Battlefield 3: 60-70 FPS (1080p);

- Crysis 2: 50-60 FPS (1080p).

Progetti moderni: realtà del 2025

Nel 2025, anche a 1080p, la scheda fatica con i titoli:

- Cyberpunk 2077: 10-15 FPS su Low (senza ray tracing);

- Hogwarts Legacy: 8-12 FPS (720p, impostazioni minime).

Il supporto per risoluzioni superiori a 1080p (1440p, 4K) è praticamente impossibile a causa della mancanza di memoria e potenza di calcolo.


Attività professionali: CUDA nell'era delle limitazioni

Montaggio video e rendering

Grazie a CUDA, la GTX 590 poteva accelerare il rendering in Adobe Premiere Pro o Blender (Cycles) negli anni 2010. Tuttavia, oggi i suoi 1024 core Fermi sono superati anche da budget models come RTX 3050 (2560 core Ampere). Ad esempio, il rendering di una scena in Blender richiede 4-5 volte di più.

Calcoli scientifici

Per compiti come MATLAB o Folding@Home, la scheda è utile solo in esperimenti teorici. Le moderne librerie CUDA e OpenCL spesso richiedono il supporto di architetture non inferiori a Kepler (2012), limitando la compatibilità.


Consumo energetico e dissipazione del calore

TDP e requisiti di alimentazione

Il TDP della GTX 590 è di 365 W. Per un funzionamento stabile era necessario un alimentatore di almeno 700 W con linee +12 V di qualità. Nel 2025, tali numeri sono considerati arcaici: anche RTX 4090 (450 W) è più efficiente in relazione alla prestazione.

Problemi di surriscaldamento

La scheda è nota per il suo "carattere caldo": sotto carico, la temperatura poteva raggiungere i 90°C. Raccomandazioni per il raffreddamento:

- Un case con buona ventilazione (minimo 3 ventole);

- Sostituzione regolare della pasta termica;

- Evitare l'overclocking: il rischio di surriscaldamento dei chip è troppo alto.


Confronto con i concorrenti: la battaglia dei giganti del 2011

AMD Radeon HD 6990: il maggiore rivale

HD 6990, come la GTX 590, univa due chip (Cayman XT) con 3072 core Stream. I suoi vantaggi:

- Maggiore quantità di memoria — 4 GB GDDR5;

- Supporto per Eyefinity per collegare 6 monitor.

Svantaggi: TDP più alto (375 W) e sistema di raffreddamento rumoroso.

Conclusioni sul confronto

Entrambe le schede erano simili in termini di prestazioni, ma la GTX 590 vinceva in efficienza energetica (relativamente) e supporto per PhysX. Tuttavia, nel 2025 entrambe le soluzioni sono diventate obsolescenti sia moralmente che tecnicamente.


Consigli pratici per gli appassionati

Alimentatore e compatibilità

- Minimo 700 W con certificazione 80+ Bronze;

- Verifica delle connessioni: la GTX 590 richiede 2×8-pin PCIe.

Piattaforme e driver

- Compatibile con PCIe 2.0, ma funziona negli slot 3.0/4.0;

- I driver ufficiali NVIDIA hanno interrotto il supporto nel 2020. Per Windows 10/11, utilizza versioni modificate della comunità.

Aspetti da considerare per l'uso

- Evita giochi moderni con Vulkan/DX12 — la scheda è ottimizzata per DX11;

- Per ridurre il calore, limita gli FPS tramite NVIDIA Inspector.


Pro e contro della GTX 590 nel 2025

Pro:

- Status leggendario e design unico;

- Supporto per SLI per creare sistemi multi-GPU;

- Sufficiente per giochi retro e progetti vecchi.

Contro:

- Memoria limitata (1.5 GB per chip);

- Alto consumo energetico;

- Mancanza di supporto per API e tecnologie moderne.


Conclusione: a chi è adatta la GTX 590?

Questa scheda video è un artefatto di un'epoca, da considerare solo:

1. Collezionisti — come parte della storia dell'hardware di gioco;

2. Appassionati di retro-PC — per assemblare sistemi dell'epoca 2010;

3. Utenti esperti — come progetto sperimentale.

Per giochi moderni, montaggio o calcoli, la GTX 590 è inadatta. Il suo valore oggi risiede nella nostalgia e nel patrimonio ingegneristico, non nella prestazione pratica. Se stai cercando un cavallo da battaglia, considera modelli budget RTX 3050 o AMD RX 6600 — sono 5-7 volte più veloci con il doppio del consumo energetico.


P.S. Le nuove GTX 590 non sono in vendita dal 2013. Nel mercato dell'usato, il prezzo varia tra $50 e $100 a seconda delle condizioni. Ricorda: acquistare una scheda di questo tipo nel 2025 è un investimento nella storia, non nella prestazione.

Di base

Nome dell'etichetta
NVIDIA
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
March 2011
Nome del modello
GeForce GTX 590
Generazione
GeForce 500
Interfaccia bus
PCIe 2.0 x16
Transistor
3,000 million
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
64
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
40 nm
Architettura
Fermi 2.0

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
1536MB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
384bit
Clock memoria
854MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
164.0 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
19.46 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
38.91 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
155.5 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.219 TFLOPS

Varie

Conteggio SM
?
Più processori di streaming (SP), insieme ad altre risorse, formano un multiprocessore di streaming (SM), che è anche considerato come il nucleo principale di una GPU. Queste risorse aggiuntive includono componenti come i programmi di schedulazione warp, i registri e la memoria condivisa.
16
Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
512
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
768KB
TDP
365W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
Versione OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Connettori di alimentazione
2x 8-pin
Modello Shader
5.1
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
48
PSU suggerito
750W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.219 TFLOPS

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.242 +1.9%
1.176 -3.5%
1.16 -4.8%