ATI FirePro V5800

ATI FirePro V5800

Informazioni sulla GPU

La ATI FirePro V5800 è una potente GPU progettata per il lavoro grafico e di design professionale. Con i suoi 1024MB di memoria GDDR5 e clock di memoria da 1000MHz, questa GPU desktop offre prestazioni veloci ed efficienti per una varietà di applicazioni. Una delle caratteristiche distintive della ATI FirePro V5800 è la presenza di 800 unità di shading, che garantiscono una resa e una qualità dell'immagine eccezionali. Questo, unito alla sua cache L2 da 256KB e al TDP di 74W, garantisce un'esperienza utente fluida e affidabile, anche quando si lavora su progetti complessi e impegnativi. La ATI FirePro V5800 è nota anche per la sua eccellente prestazione teorica di 1.104 TFLOPS, rendendola una scelta ideale per i professionisti che lavorano con software di modellazione 3D, rendering e animazione. Oltre alle specifiche tecniche impressionanti, la ATI FirePro V5800 è anche estremamente affidabile ed è nota per la sua stabilità e compatibilità con una vasta gamma di applicazioni software professionali. Ciò garantisce che gli utenti possano concentrarsi sul proprio lavoro senza doversi preoccupare di problemi tecnici o di compatibilità. In generale, la ATI FirePro V5800 è una scelta solida per i professionisti del design grafico, dell'animazione e della modellazione 3D. Le sue prestazioni potenti, il design efficiente e l'affidabilità la rendono una forte candidata per coloro che necessitano di una GPU di alta qualità per il proprio lavoro professionale.

Di base

Nome dell'etichetta
ATI
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
April 2010
Nome del modello
FirePro V5800
Generazione
FirePro
Interfaccia bus
PCIe 2.0 x16
Transistor
1,040 million
Unità di calcolo
10
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
40
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
40 nm
Architettura
TeraScale 2

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
1024MB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
Clock memoria
1000MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
64.00 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
11.04 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
27.60 GTexel/s
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.126 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
800
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
74W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
N/A
Versione OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connettori di alimentazione
None
Modello Shader
5.0
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
PSU suggerito
250W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.126 TFLOPS

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.175 +4.4%
1.153 +2.4%
1.097 -2.6%
1.058 -6%