AMD Radeon R7 360

AMD Radeon R7 360

AMD Radeon R7 360: GPU budget per compiti e giochi poco impegnativi

Aprile 2025


Introduzione

In un mondo in cui le schede video con supporto per il ray tracing e il gaming 4K dominano il mercato, l'AMD Radeon R7 360 rimane una soluzione di nicchia per coloro che cercano un'opzione accessibile per compiti di base. Nonostante la sua età (lanciata nel 2015), questo modello è ancora disponibile sul mercato come prodotto nuovo di fascia entry-level. In questo articolo vedremo a chi può essere utile la R7 360 nel 2025 e quali compromessi occorrerà accettare.


Architettura e caratteristiche chiave

GCN 3.0: la base per la grafica budget

La Radeon R7 360 è costruita sull'architettura Graphics Core Next (GCN) 3.0 con un processo produttivo di 28 nm. Si tratta di una tecnologia di produzione obsoleta, ma è proprio questa che ha permesso ad AMD di ridurre il costo della scheda. Al centro c’è il chip Tobago Pro con 768 stream processor e 48 blocchi texture.

Caratteristiche uniche: un set modestissimo

- FidelityFX: supporto parziale tramite aggiornamenti dei driver (solo nitidezza adattativa al contrasto).

- FreeSync: compatibilità con i monitor AMD per eliminare il tearing.

- Assenza di RT e DLSS: non supporta il ray tracing né tecnologie basate su reti neurali.

La scheda è orientata verso DirectX 12 e Vulkan, ma l'ottimizzazione per le API moderne è limitata a causa della scarsa potenza di calcolo.


Memoria: limitazioni GDDR5

Tipo e capacità

La R7 360 è dotata di 2 GB di memoria GDDR5 con un bus a 128 bit. La larghezza di banda è di 112 GB/s (frequenza di 7 GHz).

Impatto sulle prestazioni

- 1080p: sufficiente per giochi a impostazioni basse (es. CS:GO, Dota 2).

- Multitasking: 2 GB sono criticamente pochi per i giochi moderni (Hogwarts Legacy richiede almeno 4 GB anche su impostazioni basse).

- Applicazioni professionali: il rendering in Blender o il lavoro con video 4K in DaVinci Resolve saranno accompagnati da bruschi rallentamenti.


Prestazioni nei giochi

FPS medio (1080p, impostazioni medie)

- CS:GO: ~90-120 FPS (dipende dalla scena).

- Fortnite: ~35-45 FPS (modalità Performance).

- GTA V: ~40-50 FPS (senza MSAA).

- The Witcher 3: ~25-30 FPS (solo Low).

Risoluzioni superiori a 1080p

- 1440p: sconsigliato — calo degli FPS del 40-50%.

- 4K: inadeguata anche per progetti poco esigenti.

Ray tracing

L'assenza di supporto hardware per i core RT rende impossibile l'uso del ray tracing anche tramite emulatori software.


Compiti professionali

Montaggio video

- Premiere Pro: montaggio di base in 1080p con file Proxy.

- DaVinci Resolve: problemi con il rendering H.265 e la correzione del colore.

Modellazione 3D

- Blender: il rendering su OpenCL è possibile, ma è da 2 a 3 volte più lento rispetto alle GPU moderne.

- AutoCAD: adatta solo per i disegni 2D.

Calcoli scientifici

- OpenCL: supportato, ma la potenza di calcolo limitata annulla i vantaggi.


Consumo energetico e dissipazione del calore

TDP e requisiti per l'alimentatore

- TDP: 100 W.

- Alimentatore consigliato: 400 W (es. EVGA 400 W1).

Raffreddamento

- Soluzione standard: ventola singola (livello di rumore fino a 38 dB sotto carico).

- Consigli per i case: è obbligatoria almeno una sezione di ventilazione aggiuntiva.


Confronto con i concorrenti

AMD Radeon RX 6400

- Pro: 4 GB di GDDR6, supporto PCIe 4.0, consumo energetico inferiore (53 W).

- Contro: prezzo ($130) contro $80 della R7 360.

NVIDIA GeForce GTX 1650

- Pro: 4 GB di GDDR5, supporto DLSS 1.0, migliore ottimizzazione per i giochi moderni.

- Contro: costa $150, quasi il doppio della R7 360.


Consigli pratici

Alimentatore

Il minimo margine di potenza è di 400 W. Evita marchi sconosciuti: vanno bene modelli di Corsair (CV450) o Be Quiet! (System Power 10).

Compatibilità

- Piattaforme: funziona con schede madri che supportano PCIe 3.0.

- Driver: utilizza Adrenalin 24.4.1 (l'ultima versione con ottimizzazioni per GPU più vecchie).

Nuances

- Overclocking: non utile a causa delle limitazioni dell'architettura.

- Sistemi multi-monitor: supporta fino a 3 display (HDMI, DVI, DisplayPort).


Pro e contro

Pro

- Prezzo: $80 per una scheda nuova (es. ASUS R7 360-2GD5).

- Efficienza energetica: adatta per PC vecchi con alimentatori a bassa potenza.

- Funzionamento silenzioso: in modalità idle la ventola si arresta.

Contro

- Architettura obsoleta: GCN 3.0 non riesce a gestire i giochi moderni.

- Mancanza di memoria: 2 GB sono critici anche per i progetti browser del 2025.


Conclusione finale: a chi si adatta la Radeon R7 360?

Questa scheda video è una scelta per:

1. Proprietari di PC da ufficio che desiderano aggiungere supporto per l'accelerazione 2D e giochi leggeri.

2. Appassionati dell'assemblaggio di sistemi budget (es. HTPC per lo streaming).

3. Utenti aggiornando computer vecchi con alimentatori inferiori a 450 W.

Tuttavia, se il tuo budget permette di spendere $130-150, è meglio considerare la RX 6400 o la GTX 1650 — queste garantiranno un margine di prestazioni per 2-3 anni. La R7 360 nel 2025 rimane un'opzione per scenari estremamente limitati, dove il prezzo è più importante delle prestazioni.


I prezzi sono attuali ad aprile 2025. Sono indicati per dispositivi nuovi nei negozi al dettaglio degli Stati Uniti.

Di base

Nome dell'etichetta
AMD
Piattaforma
Desktop
Data di rilascio
June 2015
Nome del modello
Radeon R7 360
Generazione
Pirate Islands
Clock base
1000MHz
Boost Clock
1050MHz
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x16
Transistor
2,080 million
Unità di calcolo
12
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
48
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
28 nm
Architettura
GCN 2.0

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
2GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
Clock memoria
1500MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
96.00 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
16.80 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
50.40 GTexel/s
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
100.8 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.645 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
768
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
100W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
Versione OpenCL
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connettori di alimentazione
1x 6-pin
Modello Shader
6.3
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16
PSU suggerito
300W

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.645 TFLOPS

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.705 +3.6%
1.561 -5.1%