AMD Radeon Pro 560X

AMD Radeon Pro 560X

AMD Radeon Pro 560X: Strumento professionale o soluzione obsoleta?

Aprile 2025


Introduzione

La scheda grafica AMD Radeon Pro 560X è presente sul mercato da diversi anni, ma continua a sollevare interrogativi tra gli utenti. Questa soluzione è posizionata come una GPU professionale per workstation e compiti creativi, ma come si comporta di fronte alle sfide moderne? In questo articolo esamineremo tutti gli aspetti della scheda, dall'architettura alle raccomandazioni pratiche per l'uso.


Architettura e caratteristiche chiave

Polaris: L'eredità del passato

La Radeon Pro 560X è costruita sull'architettura Polaris (GCN di quarta generazione), che ha debuttato nel 2016. Il processo tecnologico è di 14 nm, che nel 2025 sembra obsoleto. In un'epoca di chip a 5 nm da NVIDIA e AMD, ciò limita l'efficienza energetica e il potenziale di scalabilità.

Funzioni uniche

La scheda supporta le tecnologie AMD FidelityFX, tra cui:

- FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 — miglioramento delle prestazioni grazie all'upscaling (ma non così avanzato come FSR 3.0).

- Radeon Image Sharpening — aumento della nitidezza dell'immagine.

Manca il supporto hardware per il ray tracing (nuclei RT) e per equivalenti del DLSS di NVIDIA. Per compiti professionali, sono attuali le API Vulkan e OpenCL 2.0, ma la scheda non supporta standard moderni come DirectX 12 Ultimate.


Memoria: Capacità modeste

Caratteristiche

- Tipo di memoria: GDDR5 (non GDDR6 o HBM).

- Capacità: 4 GB.

- Bus: 256 bit.

- Larghezza di banda: 224 GB/s (frequenza della memoria — 7 GHz).

Impatto sulle prestazioni

4 GB di memoria nel 2025 sono un serio svantaggio. Ad esempio, il rendering di scene 3D in Blender con texture 8K o il lavoro in DaVinci Resolve con materiali 4K provocheranno rallentamenti. Nei giochi, la capacità della memoria limita le impostazioni grafiche: anche a 1080p in progetti come Cyberpunk 2077, sarà necessario ridurre la qualità delle texture.


Prestazioni nei giochi: Solo per compiti poco esigenti

Esempi di FPS (1080p, impostazioni medie):

- CS2: 90–110 FPS.

- Fortnite (senza Ray Tracing): 50–60 FPS.

- Red Dead Redemption 2: 30–35 FPS.

- Hogwarts Legacy: 25–30 FPS (è richiesto FSR per giocare).

Risoluzioni superiori a 1080p

- 1440p: Solo per giochi datati (ad esempio, The Witcher 3 — 40 FPS a impostazioni medie).

- 4K: Non consigliato — cali fino a 15–20 FPS anche con FSR.

Ray Tracing

La scheda non dispone di ray tracing hardware. L'emulazione software attraverso FidelityFX GI è possibile, ma offre un incremento visivo minimo con un carico enorme sulla GPU.


Attività professionali: Specializzazione ristretta

Video editing

In Premiere Pro e DaVinci Resolve, la scheda mostra risultati modesti:

- Rendering video a 1080p: 1.5–2x tempo reale.

- Timeline 4K: possibili lag senza file proxy.

Modellazione 3D e rendering

- Blender: Il rendering OpenCL è più lento rispetto a NVIDIA (a causa dell'assenza di CUDA). Ad esempio, il rendering di una scena BMW richiede ~25 minuti contro ~12 minuti con RTX 3050.

- SolidWorks: Funzionamento stabile, ma assemblaggi complessi richiedono ottimizzazione.

Calcoli scientifici

Il supporto per OpenCL consente di utilizzare la GPU nel machine learning (su modelli di base), ma 4 GB di memoria limitano le dimensioni dei dati.


Consumo energetico e dissipazione del calore

- TDP: 100 W.

- Raccomandazioni per il raffreddamento:

- Case con 2–3 ventole per la ventilazione.

- Preferibile una torre con aspirazione frontale (ad esempio, Fractal Design Meshify C).

- La scheda non è adatta per PC compatti — lunghezza minima di 200 mm.


Confronto con i concorrenti

AMD Radeon Pro W5500

- Pro: 8 GB GDDR6, RDNA 1.0, supporto PCIe 4.0.

- Contro: prezzo ($450) contro $300–350 della Pro 560X.

NVIDIA Quadro T1000

- Pro: nuclei CUDA, migliore software per il rendering.

- Contro: 4 GB GDDR6, più costosa ($400).

Analoghi da gioco (NVIDIA GeForce GTX 1650)

- Prezzo: $170–200.

- Giochi: Prestazioni comparabili, ma mancano i driver professionali.


Consigli pratici

Alimentatore

Minimo 450 W (raccomandato 500 W per margine). Esempi:

- Corsair CX550 (80+ Bronze).

- Be Quiet! System Power 10.

Compatibilità

- macOS: Supporto in vecchi Mac Pro (2019) e Hackintosh.

- Piattaforme: Funziona meglio su PCIe 3.0, ma è compatibile con 4.0.

Driver

Utilizzare i driver Pro (la stabilità è più importante della novità). Evitare l'Adrenalin Edition — possibili conflitti nelle applicazioni lavorative.


Pro e contro

Pro:

- Prezzo accessibile per il segmento professionale ($300–350).

- Affidabilità e lunga durata.

- Buon supporto per OpenCL e software professionale.

Contro:

- Architettura obsoleta e processo tecnologico a 14 nm.

- Solo 4 GB di memoria.

- Mancanza di ray tracing hardware.


Conclusione finale: A chi si adatta la Radeon Pro 560X?

Questa scheda è una scelta per utenti professionali a budget limitato, che cercano stabilità piuttosto che prestazioni massime. È adatta per:

- Freelance che lavorano con grafica 2D e semplice 3D.

- Ingegneri per applicazioni CAD.

- Proprietari di vecchi Mac Pro per un upgrade.

I giocatori e coloro che lavorano con contenuti 4K/8K dovrebbero considerare soluzioni più moderne (ad esempio, Radeon Pro W7600 o NVIDIA RTX 4060). Nel 2025, la Radeon Pro 560X rimane un prodotto di nicchia, ma per i suoi compiti è ancora attuale.


Data di pubblicazione: aprile 2025.

Di base

Nome dell'etichetta
AMD
Piattaforma
Mobile
Data di rilascio
July 2018
Nome del modello
Radeon Pro 560X
Generazione
Radeon Pro Mac
Interfaccia bus
PCIe 3.0 x8
Transistor
3,000 million
Unità di calcolo
16
TMUs
?
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
64
Fonderia
GlobalFoundries
Dimensione del processo
14 nm
Architettura
GCN 4.0

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
4GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
?
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
128bit
Clock memoria
1470MHz
Larghezza di banda
?
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
94.08 GB/s

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
?
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
16.06 GPixel/s
Tasso di texture
?
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
64.26 GTexel/s
FP16 (metà)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.056 TFLOPS
FP64 (doppio)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a doppia precisione (64 bit) sono richiesti per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'alta precisione.
128.5 GFLOPS
FP32 (virgola mobile)
?
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
2.015 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
?
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1024
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Versione Vulkan
?
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.2
Versione OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connettori di alimentazione
None
Modello Shader
6.4
ROPs
?
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
16

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
2.015 TFLOPS

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
2.087 +3.6%
1.976 -1.9%
1.932 -4.1%