AMD Playstation 4 GPU

AMD Playstation 4 GPU
La GPU AMD Playstation 4 è una potente ed efficiente GPU progettata appositamente per le console da gioco. Con una memoria di 8 GB e tipo di memoria GDDR5, offre prestazioni veloci e affidabili per un'esperienza di gioco senza interruzioni. Il clock di memoria di 1375 MHz garantisce un rapido trasferimento dei dati e il rendering, fornendo grafica nitida e chiara. Con 1152 unità di shading, la GPU AMD Playstation 4 è in grado di gestire compiti complessi di shading e rendering con facilità. Il suo basso TDP di 75 W la rende un'opzione ad alta efficienza energetica, riducendo il consumo energetico e la generazione di calore. Le prestazioni teoriche di 1.843 TFLOPS mostrano la capacità della GPU di gestire giochi ad alta risoluzione e elaborazioni grafiche impegnative. Che si tratti di giochi AAA o di applicazioni grafiche intensivo, la GPU AMD Playstation 4 offre prestazioni impressionanti senza compromettere l'efficienza energetica. Nel complesso, la GPU AMD Playstation 4 è una scelta solida per le console da gioco, offrendo un equilibrio tra prestazioni, efficienza energetica e capacità di memoria affidabile. Le sue specifiche la rendono adatta per gestire gli ultimi titoli di gioco e offrire visuali mozzafiato senza alcun ritardo o problemi di prestazioni. Che tu sia un giocatore occasionale o un appassionato hardcore, la GPU AMD Playstation 4 saprà impressionare con le sue prestazioni affidabili ed efficienti.

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Di base

Nome dell'etichetta
AMD
Piattaforma
Game console
Data di rilascio
November 2013
Nome del modello
Playstation 4 GPU
Generazione
Console GPU
Transistor
Unknown
Unità di calcolo
18
TMUs
Le unità di mappatura texture (TMUs) servono come componenti della GPU, in grado di ruotare, scalare, distorcere immagini binarie e poi posizionarle come texture su qualsiasi piano di un dato modello 3D. Questo processo è chiamato mappatura texture.
72
Fonderia
TSMC
Dimensione del processo
28 nm
Architettura
GCN 2.0

Specifiche della memoria

Dimensione memoria
8GB
Tipo di memoria
GDDR5
Bus memoria
La larghezza del bus di memoria si riferisce al numero di bit di dati che la memoria video può trasferire in un singolo ciclo di clock. Maggiore è la larghezza del bus, maggiore è la quantità di dati che può essere trasmessa istantaneamente. La larghezza del bus di memoria è un parametro cruciale della memoria video. La larghezza di banda della memoria si calcola così: Larghezza di banda della memoria = Frequenza della memoria x Larghezza del bus di memoria / 8.
256bit
Clock memoria
1375MHz
Larghezza di banda
La larghezza di banda della memoria si riferisce alla velocità di trasferimento dati tra il chip grafico e la memoria video. Si misura in byte al secondo e la formula per calcolarla è: larghezza di banda della memoria = frequenza di lavoro × larghezza del bus di memoria / 8 bit.
176.0 GB/s

Display e multimedia

Uscite
No outputs

Prestazioni teoriche

Tasso di pixel
Il tasso di riempimento dei pixel si riferisce al numero di pixel che una unità di elaborazione grafica (GPU) può renderizzare al secondo, misurato in MPixel/s o GPixel/s. È la metrica più comunemente usata per valutare le prestazioni di elaborazione dei pixel di una scheda grafica.
25.60 GPixel/s
Tasso di texture
Il tasso di riempimento della texture si riferisce al numero di elementi di mappa texture (texel) che una GPU può mappare su pixel in un secondo.
57.60 GTexel/s
FP16 (metà)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri in virgola mobile a metà precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.843 TFLOPS
FP32 (virgola mobile)
Una metrica importante per misurare le prestazioni della GPU è la capacità di calcolo in virgola mobile. I numeri a virgola mobile a precisione singola (32 bit) vengono utilizzati per attività comuni di elaborazione grafica e multimediale, mentre i numeri a virgola mobile a precisione doppia (64 bit) sono necessari per il calcolo scientifico che richiede un'ampia gamma numerica e un'elevata precisione. I numeri a virgola mobile a mezza precisione (16 bit) vengono utilizzati per applicazioni come l'apprendimento automatico, dove è accettabile una precisione inferiore.
1.806 TFLOPS

Varie

Unità di ombreggiatura
L'unità di elaborazione più fondamentale è il processore di streaming (SP), dove vengono eseguite istruzioni e compiti specifici. Le GPU eseguono il calcolo parallelo, il che significa che più SP lavorano contemporaneamente per elaborare i compiti.
1152
TDP
75W
Versione Vulkan
Vulkan è un'API di grafica e calcolo multipiattaforma di Khronos Group, che offre prestazioni elevate e un basso sovraccarico della CPU. Consente agli sviluppatori di controllare direttamente la GPU, riduce il sovraccarico del rendering e supporta processori multi-threading e multi-core.
1.1
Versione OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
11.1*
Connettori di alimentazione
None
ROPs
Il raster operations pipeline (ROPs) si occupa principalmente di gestire i calcoli di illuminazione e riflessione nei giochi, così come gestire effetti come l'anti-aliasing (AA), l'alta risoluzione, il fumo e il fuoco. Più esigenti sono gli effetti di anti-aliasing e illuminazione in un gioco, più alte sono le prestazioni richieste per i ROPs.
32
Modello Shader
5.1

Classifiche

FP32 (virgola mobile)
Punto
1.806 TFLOPS

Rispetto ad altre GPU

FP32 (virgola mobile) / TFLOPS
1.899 +5.1%
1.856 +2.8%
1.647 -8.8%