Intel UHD Graphics 48EU (Raptor Lake)

Intel UHD Graphics 48EU (Raptor Lake)
Intel UHD Graphics 48EU (Raptor Lake) 그래픽 카드 리뷰

인텔 UHD 그래픽스 48EU (랩터 레이크): 테스트 성능

인텔 UHD 그래픽스 48EU (랩터 레이크)는 실제 장치에서 3DMark Time Spy Graphics에서 약 640-1030점을 기록합니다. 사이버펑크 2077에서는 1080p 및 낮은 설정에서 7-13 fps의 결과를 보여줍니다. 같은 iGPU를 사용하더라도 다양한 장치의 결과는 50% 이상 차이가 날 수 있습니다.

인텔 UHD 그래픽스 48EU의 사용처

인텔 UHD 그래픽스 48EU는 예를 들어, 코어 i5-13420H에서 사용됩니다. 이 프로세서에서 iGPU의 주파수는 1.4GHz에 도달하며, 인텔 프로세서 U300에서는 1.1GHz로 제한됩니다.

코어 5 210H에서 인텔 UHD 그래픽스 48EU의 최대 주파수는 1.4GHz입니다.

동일한 48 EU가 동일한 속도를 보장하지 않으며, 결과는 iGPU의 주파수, 메모리 및 전력 제한에 따라 달라집니다.

실제 장치 성능

장치 프로세서 RAM 테스트 GPU 주파수 3DMark Time Spy Graphics 사이버펑크 2077, 1080p Low
Lenovo V17 G4 IRU 인텔 프로세서 U300 8GB 1100MHz 643 7.4 fps
Lenovo IdeaCentre Mini 01IRH8 코어 i5-13420H 16GB 1400MHz 802 10.0 fps
Lenovo IdeaPad Slim 3 15IRH10R 코어 5 210H 16GB 1250MHz 1013 11.1 fps
Asus ExpertBook B1 B1403CVA 코어 i5-13420H 16GB 1400MHz 1022 12.2 fps
Lenovo IdeaPad Slim 5 16IRH10R 코어 5 210H 16GB 1400MHz 1028 12.6 fps

Lenovo V17 G4 IRU와 Lenovo IdeaPad Slim 5 16IRH10R 간의 Time Spy Graphics 차이는 약 60%에 달합니다. Processor U300의 최대 iGPU 주파수는 더 낮아 1.1GHz이며, 더 빠른 시스템에서는 1.4GHz입니다.

코어 i5-13420H 시스템 간에도 눈에 띄는 차이가 있습니다. Lenovo IdeaCentre Mini는 802점을 기록하는 반면, Asus ExpertBook B1은 1022점을 기록합니다.

게임 성능

사이버펑크 2077에서는 테스트된 시스템 중 어떤 것도 1080p 및 낮은 설정에서 15 fps에 도달하지 못합니다. 현대 게임을 위해 인텔 UHD 그래픽스 48EU는 너무 느립니다.

RAM의 영향

인텔 UHD 그래픽스 48EU는 자체 비디오 메모리 대신 시스템 RAM을 사용하므로 RAM의 대역폭은 그래픽 속도에 직접적인 영향을 미칩니다.

듀얼 채널 메모리는 iGPU에 단일 채널 보다 더 높은 대역폭을 제공합니다. 또한 메모리 주파수, BIOS 설정 및 전력 제한도 결과에 영향을 미칩니다.

비디오 및 일상 작업

인텔 UHD 그래픽스 48EU의 성능은 운영 체제의 인터페이스, 브라우저, 오피스 응용 프로그램, 화상 회의 및 비디오 재생에 충분합니다.

그래픽 코어는 H.264 및 H.265 하드웨어 가속, AV1 디코딩 및 인텔 퀵 싱크 비디오를 지원합니다.

iGPU는 최대 4개의 디스플레이를 지원하지만 물리적인 비디오 출력의 수는 장치에 따라 다릅니다.

결론

인텔 UHD 그래픽스 48EU (랩터 레이크)는 현대 게임에 대한 여유가 없는 기본 iGPU로 남아 있습니다. 테스트된 최고의 시스템은 Time Spy Graphics에서 1000점을 약간 초과하지만, 성능은 동일한 프로세서 간에도 다릅니다.

인텔 UHD 그래픽스 48EU를 장착한 노트북을 선택할 때는 특정 모델의 테스트를 참고하는 것이 좋습니다. 동일한 이름의 iGPU가 동일한 성능을 보장하지는 않습니다.

GPU 비교

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기초적인

라벨 이름
Intel
플랫폼
Integrated
출시일
January 2023
Former Codename
Raptor Lake GT1
GPU Lithography
Intel 7
모델명
Intel UHD Graphics 48EU (Raptor Lake)
세대
Raptor Lake
부스트 클럭
1100-1400 MHz (CPU dependent)
버스 인터페이스
Ring Bus
레이 트레이싱 코어
No
컴퓨트 유닛
48
텐서 코어
?
Tensor Cores는 딥러닝을 위해 특별히 설계된 특수 처리 유닛으로, FP32 훈련과 비교하여 더 높은 훈련 및 추론 성능을 제공합니다. 이들은 컴퓨터 비전, 자연어 처리, 음성 인식, 텍스트 음성 변환 및 맞춤형 추천과 같은 영역에서 빠른 계산을 가능하게 합니다. Tensor Cores의 가장 주목할 만한 응용 분야는 DLSS (Deep Learning Super Sampling)와 잡음 감소를 위한 AI Denoiser입니다.
No
텍스처 매핑 유닛
?
텍스처 매핑 유닛(TMU)은 GPU의 구성 요소로서, 이진 이미지를 회전, 스케일링 및 왜곡하여 주어진 3D 모델의 임의의 평면에 텍스처로 배치할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 과정을 텍스처 매핑이라고 합니다.
24
파운드리
Intel
제조 공정 크기
10 nm
아키텍처
Xe-LP (Generation 12.2)

메모리 사양

메모리 크기
System Shared
메모리 타입
System Shared
메모리 버스
?
메모리 버스 너비는 비디오 메모리가 한 클럭 주기 내에 전송할 수 있는 데이터의 비트 수를 의미합니다. 버스 너비가 크면 한 번에 전송되는 데이터 양이 많아지므로, 비디오 메모리의 중요한 매개 변수 중 하나입니다. 메모리 대역폭은 다음과 같이 계산됩니다: 메모리 대역폭 = 메모리 주파수 x 메모리 버스 너비 / 8. 따라서 메모리 주파수가 비슷한 경우, 메모리 버스 너비가 메모리 대역폭의 크기를 결정합니다.
System Dependent
메모리 클럭
System Dependent
대역폭
?
메모리 대역폭은 그래픽 칩과 비디오 메모리 간의 데이터 전송 속도를 의미합니다. 이는 초당 바이트로 측정되며, 계산하는 공식은 다음과 같습니다: 메모리 대역폭 = 작동 주파수 × 메모리 버스 너비 / 8 비트입니다.
System Dependent

디스플레이 및 미디어

AV1 Encode/Decode
Decode Only
DisplayPort Extensions
1.4a
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
HDCP Version
2.3 / 1.4
HDMI Version
2.1
Intel Quick Sync Video
Yes
Max Resolution DP
7680 x 4320 @ 60Hz
Max Resolution eDP
4096 x 2304 @ 120Hz
Max Resolution HDMI
4096 x 2304 @ 60Hz
Number of Displays Supported
4
출력 포트
eDP 1.4b, DP 1.4a, HDMI 2.1

이론적 성능

FP32 (float)
?
GPU 성능을 측정하는 중요한 지표는 부동 소수점 컴퓨팅 기능입니다. 단정밀도 부동 소수점 숫자(32비트)는 일반적인 멀티미디어 및 그래픽 처리 작업에 사용되는 반면, 배정밀도 부동 소수점 숫자(64비트)는 넓은 숫자 범위와 높은 정확도를 요구하는 과학 컴퓨팅에 필요합니다. 반정밀도 부동 소수점 숫자(16비트)는 낮은 정밀도가 허용되는 기계 학습과 같은 응용 프로그램에 사용됩니다.
1.0752 TFLOPS

여러 가지 잡다한

새딩 유닛
?
가장 기본적인 처리 단위는 스트리밍 프로세서(SP)이며, 여기서 특정 명령과 작업이 실행됩니다. GPU는 병렬 컴퓨팅을 수행하며, 즉 여러 개의 SP가 동시에 작업을 처리하는 것을 의미합니다. "가장 기본적인 처리 단위는 스트리밍 프로세서(SP)이며, 여기서 특정 명령과 작업이 실행됩니다. GPU는 병렬 컴퓨팅을 수행하며, 다수의 SP가 동시에 작업을 처리합니다."
384
Vulkan 버전
?
Vulkan은 Khronos Group의 크로스 플랫폼 그래픽 및 컴퓨팅 API로, 높은 성능과 낮은 CPU 오버헤드를 제공합니다. 이를 통해 개발자는 GPU를 직접 제어하고, 렌더링 오버헤드를 줄이고, 멀티스레딩 및 멀티코어 프로세서를 지원할 수 있습니다.
1.4
OpenCL 버전
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
No
DirectX
12.1
전원 연결자
None
렌더 출력 파이프라인
?
래스터 작업 파이프라인(ROPs)은 게임에서 조명 및 반사 계산을 처리하고 안티 앨리어싱(AA), 고해상도, 연기, 불 등과 같은 효과를 관리하는 것이 주된 역할입니다. 게임에서 안티 앨리어싱과 조명 효과가 더욱 요구되는 경우 ROPs의 성능 요구 사항이 더 높아질 수 있으며, 그렇지 않은 경우 프레임 속도가 급격히 감소할 수 있습니다.
12
쉐이더 모델
6.6

벤치마크

FP32 (float)
점수
1.0752 TFLOPS
3DMark 타임 스파이
점수
996
Vulkan
점수
11501
OpenCL
점수
9817

다른 GPU와 비교

FP32 (float) / TFLOPS
1.143 +6.3%
1.049 -2.4%
1.012 -5.9%
3DMark 타임 스파이
3817 +283.2%
1864 +87.1%
1205 +21%
OpenCL
A2
35144 +258%
20836 +112.2%
12393 +26.2%
884 -91%