Intel UHD Graphics 32EU (Alder Lake-N)

Intel UHD Graphics 32EU (Alder Lake-N)
Test der Intel UHD Graphics 32EU (Alder Lake-N) Grafikkarte

Intel UHD Graphics 32EU (Alder Lake-N): Tests von N200 und Core i3-N305

Intel UHD Graphics 32EU (Alder Lake-N) wird im Intel Processor N200, Core i3-N300 und Core i3-N305 verwendet. In allen drei Fällen verfügt die Grafik über 32 Ausführungseinheiten, arbeitet jedoch mit unterschiedlichen Taktraten. Beim N200 beträgt die maximale Frequenz 750 MHz, während sie bei den Core i3-N300 und i3-N305 1,25 GHz erreicht. Daher kann die gleiche UHD Graphics 32EU in der Geschwindigkeit erheblich variieren.

Leistung in spezifischen Geräten

Der Unterschied ist gut im 3DMark Time Spy Graphics sichtbar.

Gerät Prozessor RAM 3DMark Time Spy Graphics
Asus ExpertCenter PN42-BBN200MV Intel Processor N200 16 GB 342
Asus BR1402FG Intel Core i3-N305 8 GB 523
Maxtang MTN-ALN50 Intel Core i3-N305 16 GB 536
Acer Aspire Go 15 AG15-31P-34JP Intel Core i3-N305 8 GB 583

Asus ExpertCenter PN42 mit N200 erreicht 342 Punkte, während Systeme mit i3-N305 zwischen 523 und 583 Punkte erzielen. Der Unterschied beträgt etwa 70 %.

Die maximale Frequenz der GPU bei i3-N305 liegt bei 1,25 GHz gegenüber 750 MHz bei N200, was einen signifikanten Teil des Unterschieds erklärt. Selbst Geräte mit demselben i3-N305 zeigen unterschiedliche Ergebnisse: In dieser Stichprobe variiert das Ergebnis zwischen 523 und 583 Punkten.

Was diese Ergebnisse bedeuten

Selbst die Version mit i3-N305 bleibt schwach im Vergleich zu modernen integrierten GPUs. Für den Browser, Office-Anwendungen und Video-Wiedergabe reicht ihre Leistung aus, aber der Spielraum für 3D-Lasten ist gering.

Ältere und weniger anspruchsvolle Spiele können bei niedrigen Einstellungen und Auflösungen gespielt werden. In modernen Spielen reichen die Möglichkeiten der 32EU bereits nicht mehr aus.

Fazit

Im N200 arbeitet die GPU mit einer Frequenz von bis zu 750 MHz und erreicht in dem getesteten System 342 Punkte im Time Spy Graphics. Bei i3-N300 und i3-N305 beträgt die Frequenz bis zu 1,25 GHz, und die Geräte mit i3-N305 erreichen in unserer Stichprobe zwischen 523 und 583 Punkte.

Unter den Alder Lake-N mit 32EU ist die Version im N200 deutlich langsamer. Wenn die Geschwindigkeit der integrierten Grafik von Bedeutung ist, sind Core i3-N300 oder i3-N305 vorzuziehen.

GPU-Vergleich

UHD Graphics 32EU (Alder Lake-N) mit anderen GPUs vergleichen

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Basic

Markenname
Intel
Plattform
Integrated
Erscheinungsdatum
January 2023
Former Codename
Alder Lake-N
GPU Lithography
Intel 7
Modellname
Intel UHD Graphics 32EU (Alder Lake-N)
Generation
Alder Lake-N
Boost-Takt
750-1250 MHz (CPU dependent)
RT-Kerne
No
Einheiten berechnen
32
Tensor-Kerne
?
Tensor-Kerne sind spezialisierte Verarbeitungseinheiten, die speziell für das Deep Learning entwickelt wurden und im Vergleich zum FP32-Training eine höhere Trainings- und Inferenzleistung bieten. Sie ermöglichen schnelle Berechnungen in Bereichen wie Computer Vision, Natural Language Processing, Spracherkennung, Text-zu-Sprache-Konvertierung und personalisierteEmpfehlungen. Die beiden bekanntesten Anwendungen von Tensor-Kernen sind DLSS (Deep Learning Super Sampling) und AI Denoiser zur Rauschreduzierung.
No
TMUs
?
Textur-Mapping-Einheiten (TMUs) sind Komponenten der GPU, die in der Lage sind, Binärbilder zu drehen, zu skalieren und zu verzerren und sie dann als Texturen auf jede Ebene eines gegebenen 3D-Modells zu platzieren. Dieser Prozess wird als Textur-Mapping bezeichnet.
16
Foundry
Intel
Prozessgröße
10 nm
Architektur
Xe-LP (Gen12LP)

Speicherspezifikationen

Speichergröße
System Shared
Speichertyp
DDR4 / DDR5 / LPDDR5 (System Shared)
Speicherbus
?
Der Speicherbus bezieht sich auf die Anzahl der Bits, die das Videomemory innerhalb eines einzelnen Taktzyklus übertragen kann. Je größer die Busbreite, desto mehr Daten können gleichzeitig übertragen werden, was sie zu einem der entscheidenden Parameter des Videomemory macht. Die Speicherbandbreite wird wie folgt berechnet: Speicherbandbreite = Speicherfrequenz x Speicherbusbreite / 8. Wenn also die Speicherfrequenzen ähnlich sind, bestimmt die Speicherbusbreite die Größe der Speicherbandbreite.
System Dependent
Speichertakt
System Dependent
Bandbreite
?
Die Speicherbandbreite bezieht sich auf die Datenübertragungsrate zwischen dem Grafikchip und dem Videomemory. Sie wird in Bytes pro Sekunde gemessen, und die Formel zur Berechnung lautet: Speicherbandbreite = Arbeitsfrequenz × Speicherbusbreite / 8 Bit.
System Dependent

Anzeige und Medien

AV1 Encode/Decode
Decode Only
DisplayPort Extensions
1.4
H.264 Hardware Encode/Decode
Yes
H.265 HEVC Hardware Encode/Decode
Yes
HDMI Version
2.1
Intel Quick Sync Video
Yes
Max Resolution DP
4096 x 2160 @ 60Hz
Max Resolution HDMI
4096 x 2160 @ 60Hz
Number of Displays Supported
3
Ausgänge
eDP 1.4b, DP 1.4, HDMI 2.1, MIPI-DSI 1.3

Theoretische Leistung

FP32 (float)
?
Eine wichtige Kennzahl zur Messung der GPU-Leistung ist die Gleitkomma-Rechenfähigkeit. Gleitkommazahlen mit einfacher Genauigkeit (32 Bit) werden für allgemeine Multimedia- und Grafikverarbeitungsaufgaben verwendet, während Gleitkommazahlen mit doppelter Genauigkeit (64 Bit) für wissenschaftliche Berechnungen erforderlich sind, die einen großen Zahlenbereich und hohe Genauigkeit erfordern. Gleitkommazahlen mit halber Genauigkeit (16 Bit) werden für Anwendungen wie maschinelles Lernen verwendet, bei denen eine geringere Genauigkeit akzeptabel ist.
0.64 TFLOPS

Verschiedenes

Shading-Einheiten
?
Die grundlegendste Verarbeitungseinheit ist der Streaming-Prozessor (SP), in dem spezifische Anweisungen und Aufgaben ausgeführt werden. GPUs führen paralleles Rechnen durch, was bedeutet, dass mehrere SPs gleichzeitig arbeiten, um Aufgaben zu verarbeiten.
256
Vulkan-Version
?
Vulkan ist eine plattformübergreifende Grafik- und Rechen-API der Khronos Group, die hohe Leistung und geringen CPU-Overhead bietet. Es ermöglicht Entwicklern die direkte Steuerung der GPU, reduziert den Rendering-Overhead und unterstützt Multi-Threading und Multi-Core-Prozessoren.
1.4
OpenCL-Version
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
No
DirectX
12.1
Stromanschlüsse
None
ROPs
?
Die Raster-Operations-Pipeline (ROPs) ist hauptsächlich für die Handhabung von Licht- und Reflexionsberechnungen in Spielen verantwortlich, sowie für die Verwaltung von Effekten wie Kantenglättung (AA), hoher Auflösung, Rauch und Feuer. Je anspruchsvoller die Kantenglättung und Lichteffekte in einem Spiel sind, desto höher sind die Leistungsanforderungen für die ROPs. Andernfalls kann es zu einem starken Einbruch der Bildrate kommen.
8

Benchmarks

FP32 (float)
Punktzahl
0.64 TFLOPS
3DMark Time Spy
Punktzahl
567
Vulkan
Punktzahl
6789
OpenCL
Punktzahl
6128

Im Vergleich zu anderen GPUs

FP32 (float) / TFLOPS
1.007 +57.3%
0.997 +55.8%
0.28 -56.3%