NVIDIA GeForce RTX 6090

NVIDIA GeForce RTX 6090
Test de la carte graphique NVIDIA GeForce RTX 6090

NVIDIA GeForce RTX 6090 : que disent les rumeurs

La NVIDIA GeForce RTX 6090 n'est pas encore officiellement annoncée. Pour l'instant, le fleuron de la gamme GeForce reste la RTX 5090 basée sur l'architecture Blackwell avec 32 Go de GDDR7, donc toutes les informations concernant la RTX 6090 doivent être considérées comme des rumeurs.

Selon les fuites, la RTX 6090 pourrait passer à l'architecture Rubin ou à sa variante gaming. Les rumeurs parlent d'un GPU GR202, jusqu'à 192 blocs SM, d'un bus mémoire de 512 bits et de 32 Go de GDDR7. Cependant, comme c'est le cas pour les cartes xx90, NVIDIA pourrait utiliser une configuration réduite plutôt que le die complet.

Le principal accent, selon les rumeurs, ne serait pas sur le rasterisation classique, mais sur le ray tracing et le path tracing. Certaines sources évoquent un gain d'environ 30 à 35 % en graphisme classique et jusqu'à 2 fois en path tracing par rapport à la série RTX 50. Si cela s'avère vrai, la RTX 6090 ne sera pas tant une carte pour les FPS classiques, mais pour des modes lourds avec un ray tracing complet.

De nouveaux cœurs RT de 5ème génération et cœurs Tensor de 6ème génération sont attendus. Cela a du sens : NVIDIA s'oriente de plus en plus vers le rendu basé sur l'IA, le DLSS, la génération d'images et l'accélération par l'IA. Pour les jeux, cela pourrait signifier une utilisation plus agressive de l'upscaling, de la génération d'images et du path tracing plutôt qu'une simple augmentation du nombre de cœurs CUDA.

La date de sortie reste floue. Auparavant, des rumeurs circulaient concernant le lancement de la série RTX 60 dans la seconde moitié de 2027, mais des informations récentes suggèrent un possible report à 2028 en raison de pénurie de mémoire et de la priorité accordée aux accélérateurs d'IA pour les centres de données.

Résumé des rumeurs

Paramètre Rumeurs
Architecture Rubin / variante gaming Rubin
GPU GR202
Blocs SM jusqu'à 192, probablement pas tous actifs
Mémoire 32 Go de GDDR7
Bus 512 bits
Accent path tracing, ray tracing, IA
Cœurs RT 5ème génération
Cœurs Tensor 6ème génération
Gain en rasterisation environ 30-35 %
Gain en path tracing jusqu'à 2 fois
Date de sortie possible 2027-2028, souvent 2028

Conclusion

La RTX 6090 apparaît pour l'instant comme un futur ultra-fleuron pour le 4K, le 8K, le path tracing et les tâches d'IA. Mais il y a peu de détails : pas de date officielle, de prix ou de caractéristiques finales. Le scénario le plus probable est que NVIDIA mise non pas sur une forte augmentation des performances de jeu classiques, mais sur le ray tracing, le rendu basé sur l'IA et des blocs Tensor/RT plus puissants.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2027
Nom du modèle
GeForce RTX 6090
Génération
GeForce 60
Horloge de base
2300 MHz
Horloge Boost
2700 MHz
Interface de bus
PCIe 5.0 x16
Transistors
Unknown
Cœurs RT
170
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
680
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
680
Fonderie
TSMC
Taille de processus
3 nm
Architecture
Rubin

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
32GB
Type de Mémoire
GDDR7
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
512bit
Horloge Mémoire
1750 MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
1.79TB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
475.2 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
1836.0 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
117.5 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
1.836 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
115.15 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
170
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
21760
Cache L1
128 KB (per SM)
Cache L2
96 MB
TDP
525W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.4
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
CUDA
12.0
Connecteurs d'alimentation
1x 16-pin
Modèle de shader
6.9
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
176
Alimentation suggérée
900 W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
115.15 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
166.668 +44.7%
91.042 -20.9%
80.086 -30.5%
66.228 -42.5%