NVIDIA GeForce GTX 950 OEM
À propos du GPU
La carte graphique NVIDIA GeForce GTX 950 OEM est une solide carte graphique de milieu de gamme qui offre de bonnes performances pour les jeux et les tâches graphiques intensives en général. Avec une fréquence de base de 937 MHz et une fréquence boost de 1203 MHz, cette carte graphique offre un gameplay fluide et réactif en résolution 1080p.
Équipée de 4 Go de mémoire GDDR5 et d'une fréquence mémoire de 1253 MHz, la GTX 950 OEM offre une bande passante mémoire suffisante pour gérer des textures haute résolution et des scènes complexes. Les 1024 unités d'ombrage et 1024 Ko de cache L2 contribuent également à sa capacité à gérer des charges de travail graphiques exigeantes.
En termes de performances, la GTX 950 OEM offre une performance théorique de 2,464 TFLOPS, la rendant adaptée aux titres de jeux modernes et aux applications de création de contenu. La carte est également économe en énergie, bien que le TDP exact ne soit pas spécifié.
La GTX 950 OEM est un choix idéal pour les consommateurs soucieux de leur budget qui recherchent une carte graphique fiable capable de gérer les jeux modernes et les tâches multimédias sans se ruiner. Avec ses performances solides et son prix abordable, cette carte graphique est une option convaincante pour les joueurs occasionnels et les débutants.
En conclusion, la carte graphique NVIDIA GeForce GTX 950 OEM offre un équilibre entre performances et abordabilité, en faisant un choix convaincant pour ceux qui ont besoin d'une carte graphique de milieu de gamme pour leur PC de bureau. Que ce soit pour les jeux, la création de contenu ou l'utilisation multimédia générale, la GTX 950 OEM offre une expérience fluide et réactive.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2016
Nom du modèle
GeForce GTX 950 OEM
Génération
GeForce 900
Horloge de base
937MHz
Horloge Boost
1203MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,940 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1253MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
80.19 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
38.50 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
76.99 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
76.99 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.513
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
1024KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
200W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.513
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS