AMD Radeon RX 560X

AMD Radeon RX 560X

AMD Radeon RX 560X : Une carte graphique économique pour des tâches peu exigeantes

Analyse des capacités, des performances et du public cible en 2025


Architecture et caractéristiques clés

Architecture : L’AMD Radeon RX 560X est basée sur une version mise à jour de l’architecture GCN 4.0 (Graphics Core Next) avec des optimisations destinées à réduire la consommation d’énergie. Bien que le GCN soit considéré comme obsolète par rapport aux architectures RDNA 2/3, AMD l’a maintenu dans le segment économique pour minimiser les coûts de production.

Technologie de fabrication : La puce est fabriquée avec un processus de fabrication de 12 nm (TSMC), ce qui permet d’améliorer légèrement l’efficacité énergétique par rapport à la RX 560 originale (14 nm).

Fonctionnalités uniques :

- AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) : Prise en charge de la version FSR 2.2, qui augmente le FPS dans les jeux grâce à la mise à l'échelle des images.

- FreeSync : Synchronisation adaptative pour éliminer les déchirures d'écran.

- Absence de Ray Tracing matériel : La RX 560X ne possède pas de blocs pour le ray tracing, ce qui est typique pour des cartes de ce niveau.


Mémoire : Type, volume et impact sur la performance

Type de mémoire : GDDR5 (pas GDDR6). C’est le point faible de la carte en 2025, car les concurrents modernes sont déjà passés à la GDDR6.

Volume : 4 Go — le minimum acceptable pour les jeux en réglages bas.

Bus et bande passante : Un bus de 128 bits offre 112 Go/s. Pour comparaison : la NVIDIA GTX 1650 (GDDR6) a une bande passante de 192 Go/s.

Impact sur les jeux :

- Dans les jeux à forte consommation de VRAM (par exemple, Cyberpunk 2077), des chutes de FPS peuvent se produire en raison du débordement de la mémoire tampon.

- Dans des projets moins exigeants (CS2, Fortnite), 4 Go sont suffisants pour un fonctionnement stable en réglages moyens.


Performance dans les jeux : FPS et résolutions

La RX 560X est positionnée comme une solution pour 1080p (Full HD). Exemples de FPS moyen (réglages « Moyens ») :

- Apex Legends : 45–55 FPS (FSR 2.2 Quality).

- GTA VI : 30–35 FPS (réglages bas).

- Dota 2 : 60–70 FPS (réglages maximums).

- Elden Ring : 25–30 FPS (réglages bas + FSR).

1440p et 4K : Non recommandés — la carte ne parvient pas à gérer ces résolutions même en utilisant le FSR.

Ray tracing : Non supporté. Les tentatives d'activer le RT via des émulations logicielles (comme Proton pour Linux) entraînent une chute de FPS en dessous de 15 images.


Tâches professionnelles : Montage, 3D et calculs

Montage vidéo :

- Dans Premiere Pro et DaVinci Resolve, la carte peut gérer le rendu de projets en 1080p, mais pour le 4K, plus de VRAM est nécessaire.

- L'accélération de l'encodage via AMD AMF fonctionne, mais est plus lente que celle de NVIDIA NVENC.

Modélisation 3D :

- Dans Blender, la RX 560X donne des résultats modestes : le rendu d'une scène dans Cycles (OpenCL) prend de 2 à 3 fois plus de temps que la NVIDIA GTX 1660.

Calculs scientifiques :

- La prise en charge d’OpenCL permet d’utiliser la carte pour des tâches simples, mais l’absence de cœurs spécialisés (comme les CUDA) limite son utilisation.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 75 W — l'alimentation se fait via le slot PCIe, aucune prise supplémentaire n'est nécessaire.

Recommandations de refroidissement :

- Le refroidisseur standard gère la charge, mais le bruit atteint 38 dB sous pleine charge.

- Pour les boîtiers : choisissez des modèles avec au moins un ventilateur d’admission (par exemple, Deepcool MATREXX 30).

Conseils de montage :

- Évitez les boîtiers compacts sans ventilation — des surchauffes jusqu'à 85°C peuvent se produire.


Comparaison avec la concurrence

- NVIDIA GTX 1650 (4 Go GDDR6) : Entre 15–20 % plus rapide dans les jeux, coûte 160–180 $ (RX 560X — 130–140 $).

- Intel Arc A380 (6 Go GDDR6) : Gère mieux les API modernes (DX12, Vulkan), mais nécessite une alimentation plus puissante (75 W vs 90 W).

- AMD Radeon RX 6400 : Plus récente, mais plus chère (150 $) et limitée par le PCIe 4.0 x4, ce qui réduit les performances dans les anciens PC.

Conclusion : La RX 560X ne l'emporte que sur le prix, mais perd en technologie.


Conseils pratiques pour le montage

1. Alimentation : Un modèle de 400 W est suffisant (par exemple, EVGA 400 W1).

2. Compatibilité :

- Prend en charge PCIe 3.0 et 4.0.

- Fonctionne mieux sur des plates-formes avec des processeurs AMD (grâce à l’optimisation Smart Access Memory).

3. Pilotes :

- Utilisez Adrenalin Edition 2025 avec une meilleure prise en charge de FSR 2.2.

- Évitez les versions beta « non raffinées » — des artefacts peuvent apparaître dans les jeux.


Avantages et inconvénients de la RX 560X

Avantages :

- Prix bas (130–140 $).

- Efficacité énergétique.

- Prise en charge de FSR 2.2.

Inconvénients :

- Seulement 4 Go de GDDR5 obsolète.

- Pas de Ray Tracing matériel.

- Faible performance dans les jeux AAA modernes.


Conclusion : À qui convient la RX 560X ?

Cette carte graphique est un choix pour ceux qui :

1. Assemblent un PC de bureau avec la possibilité de jouer à des jeux peu exigeants.

2. Cherchent un upgrade pour un ancien PC avec une alimentation peu puissante.

3. Ont un budget limité (150 $).

Alternatives : Si vous êtes prêt à payer 30 à 50 $ de plus, mieux vaut opter pour la NVIDIA GTX 1650 ou l'Intel Arc A380 — elles offriront une meilleure marge de performance pour l'avenir.


Mise à jour en avril 2025. Les prix sont valables pour les nouveaux appareils dans les réseaux de vente au détail aux États-Unis.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
April 2018
Nom du modèle
Radeon RX 560X
Génération
Polaris
Horloge de base
1175MHz
Horloge Boost
1275MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
3,000 million
Unités de calcul
16
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
112.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
20.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
81.60 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.611 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
163.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.559 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.559 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.757 +7.7%
2.513 -1.8%
2.467 -3.6%